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タメになる面白情報

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はじめに

マンガ化(コミック化)、小説化(ノベル化)、アニメ化、ゲーム化、映画化、ドラマ化への二次利用

小説がドラマ化に、漫画がアニメ化やゲーム化に、ゲームが映画化に、ブログが小説化にと、原作も多様なメディアから生まれたり、また、
2次利用の転用先も色々なメディアに展開されたりしています。
この「タメになる面白情報」はそうしたコンテンツの2次利用のヒントや版権に関するくだらない情報から真面目な統計まで、硬軟取り揃えて提供していく予定です。
※掲載内容は信憑性・正確性を保証したものではありません。あくまでも目安としてご利用下さい。

左の記事一覧のアイコンや各記事のバーの右上の青文字(例[ 2次利用《ゲーム化》 ])をクリックすることでまとめてご覧頂けます。
また、「タメになる面白情報」についてのご意見・ご感想などがありましたら、お気軽にお問い合わせください。
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[2010-08-18] コンテンツ業界の潮流

数日前にニュースで、電気メーカー各社の3Dテレビが揃ったと報道がありましたね。

出版業界はアマゾンのKindleやGoogle Booksなどに見られる電子書籍、映画界・テレビ界は
「アバター」の成功で3D映画や3Dテレビ(3Dパソコンも)、ゲーム業界はオープンプラット
フォームによるソーシャルアプリのブーム。

こうした技術組み込み型ビジネスモデルは、すべてアメリカ発で、相変わらず日本は
ハードの技術のみで世界へのプレゼンスを表そうとしています。
しかも、日本の強みだった日本の技術も韓国、中国の追い込みが激しく、日本の地位も
危ういとか。

さてさて、そのコンテンツ流通の下地となっているのがコンテンツなのですが、最近の動きは、
焼き直し、いわゆるリメイクやシリーズものがほとんどになってきました。
このサイトの存在意義もあって、非常に喜ばしいことですが、一方不安な面もあります。

統計数値はこのページでもいつかご紹介できると思うのですが、最近のアメリカの映画は
ほとんど過去の焼き直し。
一体どうしちゃたんでしょうか?
(アイデアの枯渇?)
原案・原作を日本や韓国に頼るなど、日本映画のハリウッド版や番組フォーマット、日本の
マンガ原作による実写など、オリジナルにこだわってきたアメリカのコンテンツ業界は、
かつてのコンテンツ未成熟時代の日本のようです。

そこで元に話に戻りますと、ブームとなっているビジネスは、すべて個々人に向けてのサービスで、
コンテンツも大型投資による大規模コンテンツから小型投資の小規模コンテンツに様変わり
しています。
マス対象から個人サービスになると、儲け幅が減り、先細りが見えています。
儲かるのは、コンテンツ流通側(サービス提供側)のみになり、コンテンツ製作者が縮小化する
というのが今までの経験。

個人にはうれしいサービスでも、空き時間や退屈しのぎのコンテンツ作りばかりが多数に
なってしまうのでは、と心配になります。
感動や刺激を与えたい、心に残るものを作りたいと思っているクリエーターが減り、粗製乱造が
行われるのではと。
硬い小説よりもライトノベル、据え置きゲームよりも携帯ゲーム、テレビよりも携帯配信という
ライト視聴が増えると、う~ん、本格的なコンテンツ制作は薄れていくのでしょうか?
これからも技術によるコンテンツの潮流に目が離せない業界であることは間違いありません。

[2010-07-30] コンテンツ業界経営指標-自己資本率

コンテンツ業界経営指標-自己資本率と有利子負債依存度

 

自己資本は、バブル経済がはじけた1990年代に経営体質を安定的なものにするために、
日本企業が何年もかけて努力をしてきたところであり、特にコンテンツ産業はヒット作がある時と
ない時の落差が激しいため、財務体力の強化がなされてきた分野です。

自己資本は、資本金や法定準備金、剰余金などのことをいい、会社の全ての資産を合算したものを
総資産といいます。
自己資本率は自己資本を総資産で割ったパーセンテージで表します。
通常40%以上あれば財務的に安全といわれている、会社の健全性を表す指標に使われています。

日経新聞の発表によると、2009年3月期末の上場企業の平均自己資本率は35%でした。
2008年の9月のリーマン・ショックで世界的な金融危機から経済低迷になったため、自己資本率の
低下は避けられませんでした。

自己資本率

企業分類 出版 アニメ ゲーム オンライン
ゲーム
パチンコ テレビ 映画

業界
平均

当年度 51.9% 51.5% 64.9% 44.1% 74.5% 61.7% 49.9% 62.7%
前年度 53.2% 50.6% 64.4% 38.3% 72.5% 63.5% 50.0% 63.0%

注)集計方法:新興市場を含む上場企業の09年3月末決算短信(または有価証券報告書)から
  自己資本÷総資産=自己資本率(%)
  出版には未上場の一ツ橋・音羽グループ数字は含まれておりません。

上記表はコンテンツ業界の当年度は2009年3月末の自己資本率です。
上場企業の平均が35%だとしたら、コンテンツ業界平均が63%で、他の業界よりも群を抜いています。
特に、パチンコ、ゲーム、テレビでは60%以上という高水準。
日本の財務経営で名門といわれているキヤノン並みの自己資本率といえます。

もちろん、借入の指標を表す有利子負債依存度も低く、非常に健全な経営をしている企業が多いのです。
上場企業の平均が27%くらいといわれ、その水準より12%と低いため、かなり健全といえます。

有利子負債依存度

企業分類 出版 アニメ ゲーム オンライン
ゲーム
パチンコ テレビ 映画

業界
平均

当年度 15.8% 20.6% 7.0% 10.0% 4.4% 15.6% 20.3% 11.6%
前年度 14.5% 20.6% 6.6% 19.8% 1.8% 13.2% 20.3% 10.2%

6月15日に日銀が成長分野基盤強化策として、民間銀行に超低金利で融資する総額3兆円、実施期間6年、
金利は年0.1%で、返済期間は1年以内(諸々の規定あり)といった優遇措置を発表しました。
その成長分野には、「コンテンツ・クリエイティブ事業」も含まれています。
もちろん、コンテンツ業界は有利子負債依存度が低いのに、財務上でいえば、有利子負債が増えることになります。

コンテンツ事業でなくとも、不安材料をかかえている昨今、この優遇措置が効果を上げることもあるかもしれません。
ご興味のある方は検索してみてください。

[2010-06-13] アプリ開発のサイトまとめ(2)

「アプリ開発サイトのまとめ」の続編です。今年もアプリが熱いですね。
(この他にアプリ開発での応募にご興味がありましたら、左のアプリ開発をクリックすると以前
の情報をご覧いただけます。)

また、賞金でのコンテストがひとつありましたので、ご紹介致します。

ソーシャルアプリコンテスト

優勝賞金は100万円とのこと。
各賞も用意されているようです。
ご興味がある方は応募してみてください。

[2010-05-30] コンテンツ業界の未来

2週間くらい前に、経産省がコンテンツ産業を2020年には20兆円の規模にするという記事を
拝見しました。
現在、コンテンツ産業の市場規模は15兆円、従業者数は約31万人もいるんだそうです。
ということは、単純計算にすると、一人当たり4,800万円も稼いでいることになります。

これが多いのか少ないのかわかりづらいと思いますので、経産省の発表による
特定サービス産業実態調査の平成20年版で比較してみますと、

24万人もいる「情報処理・提供サービス業」が一人当たりの売上が1900万円
4万人いる「出版業」が3600万円
5万人いる「新聞業」が4300万円
3万人いる「映像情報制作・配給業」が3600万円

なので、かなりいい線の数字ではないかと思います。

そして、将来の2020年の雇用は5万人増を見込んでいるので、一人当たり5500万円の
売上になるということです。
(これが実現できれば、スゴイど~。)

そのための施策として、日本では新たに海外ファンドの立ち上げも予定しているようですが、
しかし、海外各国もコンテンツ産業に力を入れており、フランスでは2008年に立ちあげた
2012年の「デジタル・フランス」で年間500億円の特別財源を支出したり、お隣の
中国では「中国文化産業投資基金」で予測額13000億円で企業支援、韓国では、
2014年までに官民で、約5,400億円を投じるとか、すごいバックアップ体制になっています。

以前の記事にも書いたように、中国が知的財産に目覚め、国産コンテンツにテコ入れを
始めたことも含め、国際メディアのハブ的な役割を持っている、香港・シンガポールも
積極的な活動を行っています。

なんと言っても脅威なのは、アジアの動きです。

コンテンツ産業は日本が誇れるものの一つ。
コンテンツが枯渇している時代のアメリカのアンブレラ戦略とは異なった形態で海外に
浸透している産業であるのも歴とした事実。

優秀なクリエーターやプロデューサーなどが国外に流出なんてことが起きないよう、
日本の政府にも、また、民間企業にも、支えてほしいものです。

[2010-04-28] アプリ開発のサイトまとめ

プラットフォームのオープン化に伴い、コンテンツやソーシャルアプリの開発などの支援に
ついて、関係者やお客様からも問い合わせが続いていますので、ここで主だったところを
一挙にまとめてさせて頂こうかと。

<SNS>
ミクシー アプリ
グリー アプリ
MySpace
Facebook
モバゲー

<携帯>
iPhone デベロッパー
Android デベロッパー

<共同開発投資>
SAF(アドウェイズ、ngi)
アプリやろうぜ(GMO)
ソーシャルゲーム・アライアンス・プロジェクト(サクセスネットワークス)
アプリファンド(ngi)

<まとめサイト>
Googleオープンプラットフォームまとめ

 

上記には申込が終了しているものや英語だけの説明サイトも含んでいます。
(推奨するものではありませんので、ご自身の判断で行ってくださいね。)

共同開発に列挙されているサイトは、資金やインフラ、マーケティング、アドバイザーなどの
サービスを付加したもので、投資やスタッフ確保に困っているクリエーターにとっては、
願ってもないチャンスかもしれません。もちろん、レベニューシェア(利益配分)はついて
まわりますが。
その他にもソーシャルアプリ向けのクラウドサービスなども増加傾向で、いろいろなサービスが
あるようです。

アメリカではiPadの将来性を見込んで、アメリカでのiPhone OS向けアプリケーションの開発企業に
ファンド投資を増やすなんてことも言われているようですから、この熱は冷めやらないのかもしれません。

[2010-04-20] 「コンテンツ・リプロデュース」サイトのきっかけ

このサイトを始めるきっかけとなったのは、四つのことからで、またそれが運営していくうちに
形となってきています。
 

一つ目は、求められているコンテンツが反映されない。

これは原作者や権利者の戦略や意図もあるので、難しいことかもしれませんが、あのコンテンツの
アニメが観たい、ゲームをやりたい、という気持ちを持たれている人が多かったことから。

この仕事を通して、ひょんなことから、あるマンガに出会い、読んでいくうちに、
いつの間にか、ファンになっていました。
いつかアニメ化・ゲーム化したいと願ってやまないマンガで、この熱い想いが益々仕事を
後押ししてくれてます。

なので、どんなダメ出しされても、しつこく粘りますよ~、スタッフ共々。
視聴者やプレイヤーの代弁者としても、コンテンツの権利元を押し倒す勢いでやろうと思ってます。
 

二つ目は、コンテンツがどこにあるかわからない。

コンテンツがどこにあるのかわからない=権利元がわからなくなっている、ってことです。

死蔵されたコンテンツを蘇らせたいけど、当時の権利が複雑で・・・とか、
海外からだと何が何だかわからない・・・とか、ほとんどの理由がこれらです。

いいものは特に何度も繰り返し使われ、時代が変わっても人のココロに感動を与えるものですが、
昔のコンテンツはお宝探しにもヒジョーに近いので、それを是正し、わかりやすくしたいと思っています。
 

三つ目には、価値あるコンテンツが孵化してくれそうな人や会社に渡らない。

これは事業移管で困っている人たちが意外と数多くいることがわかったから。

労力や時間をかけて創り上げたコンテンツ。
それが、事業消滅や会社解散などによって、一気にパーになる程、悲しいものはありません。

コンテンツ業界の人たちが移管や存続に苦労されていたことから(やがてそれが自分の身に
降りかかってわかったことなども踏まえ)、お役に立てるようなマッチングを行いたいと思っています。
 

四つ目には、創ったコンテンツの出口が見つからない

サイトをご利用頂いているお客さんもそうですが、クリエーターの方々は本当に地道な活動を
されているんです。
それは頭が下がるぐらい。っていうかもっと。

なので、当サイトでは一番ココを意識しています。
その姿勢に胸を打たれることがあり、微力かもしれないけど、クリエーターの力になりたい
と常に願っています。
(もちろん、買って頂く側にとっては、収益を生むものでなければ意味がありませんので、
その意識は前提としてますけど。)

一つ一つのコンテンツのレベルが全世界的にも向上しているので、クリエーターの人たちの
創られた作品が国内、または、海外に大きく羽ばたいていける支援を心掛けています。

当サイトではそんな情熱を持った方々、大歓迎です。

[2010-04-18] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑨~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑧~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」もしくはバーの右上の[ やっちゃった!事件簿《海外表現編》 ]
をクリックしてください。)

 

海外の国名や地名

それこそ、今では一般語になってしまいましたが、「地球の温暖化」は、国民のほとんどが
意識する、または、させられる言葉として定着しています。

それよりもはるか昔の話です。
地球温暖化の警鐘を鳴らす意味で、とある海外の国の特定地域を使った広告を
世界に向けて発信した時のことでした。

温暖化により、海面の水位が上がり、街は、まさに水没の危機!!
ondannka
と、リアルな映像と共に、あるメッセージを謳ったものでした。

やっちゃった!事件ですよ。

その市民から、大クレームがあったのです。
海外からの観光収入を期待していた街だったため、世界にそうしたメッセージを
流されることは誠に遺憾だと。
(そりゃ、そうだ。)

かつてのアメリカのコンテンツの勧善懲悪のストーリーには必ずといっていいくらい、
旧ソビエトからのスパイを悪者として登場させていました。
その頃のソビエトといったら、アメリカと世界を二分するような超大国で、宇宙開発などの分野でも
圧倒的な存在感がありました。
(ソビエト崩壊後は経済発展の著しい経済ブロック、BRICsとして再登場中ですが。)

当時はWebなどはないので、今ほど世界が身近ではなかったし、米ソ冷戦時代で国交が
余りなかったことも幸いだったのかもしれません。

しかし、今は国と国の距離が近くなったことで、ちょっとしたケアレスミスで国民や市民の感情を
逆なですることもありますし、対応によってはネット上で炎上なんてことも。

また、世界向けに発信しなくても、少しでもヒットすれば、ネット上に公開され他国の人に見られる
こともあります。

最近、あるコンテンツに載せられた特定地名の表記でも話題になったばかりですが、
日本のコンテンツは世界の注目の的であるのに、それとはウラハラに、コンテンツの
グローバル化にはそれなりの配慮が必要な時代となってきました。
表現の自由とは・・・と思うと、なんとも言えません~。

[2010-03-17] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑧~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑦~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」もしくはバーの右上の[ やっちゃった!事件簿《海外表現編》 ]
をクリックしてください。)

 

色の表現(2)

かつて、タブーと言われるアフリカ系アメリカ人を中国でのコマーシャルに起用して、
(当時中国には殆どいなかったため)大成功を収めたことがあります。

商品が悪いわけではないのに国民感情を逆撫でして、企業イメージを損なったり、
不成功に終わった時にはそれこそ、冷や汗モン。
しかも食品メーカーのCMだったので、かなり挑戦的なものでした。

新手の表現を試してみるというのは、リスクが非常に高いものですが、成功した時には
確実に達成感が味わえます。

オーディションを繰り返し、モデルを絞り込む。
そして、演技力チェック、候補者の海外渡航の手続き。
・・・そして、
コマーシャルの大反響があって、まさに充実した仕事でした。

な~んて脱線してしまいましたが、今回も色の表現についてです。

黄色人種と白色人種とでは色の見え方も若干違うのはご存知でしょうか。

白色人種がサングラスを手放さないのは、眼の色素が薄いので、光を一杯取り入れる
ことができ、暗い中でも黄色人種より眼が見えるというらしいことです。
ヨーロッパの室内は、たいがい間接照明が施されていて、日本人にとって薄暗く感じられ
ますが、それでも大丈夫ってこと。
逆に日本は白熱灯が一般的で、黒眼のため、光を一杯吸収しないと見えないことが
ようです。

だから、光の吸収が異なれば、色についての感覚や表現も違っていいはず。

子どもたちに太陽を描かせると、日本は赤が多いそうです。
「赤」「朱」「橙」「黄」のバリュエーションがあっても「赤」で描くことが多いそうです。
理由には、日本の国旗のせいもあるかと思いますが。

一方、アメリカでは「黄」がメインとか。

「それは月の色だよ」と日本の子どもたちから絶対ツッコミが入りますよね。

色味が調整できない場合は、○○ような色といった例え話を使いますが、
海外の場合は色の見え方も違うのでは、この方法は有益ではないと思いました。

コンテンツの合作や輸出入などで、益々海外との距離が縮まっていく中で、
色の例えも分かりにくいとしたら、CMYK(シアン、マゼンタ 、イエロー、墨)で表示
するのか、それとも共通の色見本を持っていないと難しいのでしょうか。

どなたか教えて下さ~い。

[2010-02-28] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑦~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑥~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」もしくはバーの右上の[ やっちゃった!事件簿《海外表現編》 ]
をクリックしてください。)

 

色の表現(1)

少年や少女雑誌、玩具メーカーなど、子ども向けの場合、原色に近い色を使い、
大人からすると、「目がチカチカ」するものがあります。

子どもの興味を惹きつける色使いの配慮は、キッズマーケティングの一貫ですが、
色の表現には、戦略的なものがあります。

あるゲームメーカーさんでは、色規定がきっちりルール化されており、そのルールに
則ったグラフィックデザインを使用していると聞いております。
すごいですよね!!

ゲーム制作で、ヒロインのキャラデザを大幅変更したことがあるのですが、
洋服の色と髪の毛の色を変えるだけで、キャバ嬢からしっとり系の凛とした女性へと
大変身を遂げることができました。
色を変えるだけで、大人向けのキャラクターイメージに仕上がるんですから。

色はコンテンツ全体の世界観を表す、重要な要素になります。

そんなわけで、今回は「色」の話です。

万国共通化されつつあるものの中で、一番に思い出されるのは信号機です。
「赤」が停まれ、「黄」が注意、「青」(本当は緑?)が進め、です。
「黄」は危険区域や立入禁止としても使われていますよね。

しかし、こんな光景を目にしたことがありませんか?

以前飛行機に乗っている時、「巻き寿司」の海苔をまるでケーキに
ついているシートのように剥がして食べている外国人女性がおりました。
海苔が嫌いだけなのかもしれませんが、しっとりした米に張りついた海苔が綺麗に
取れるはずもなく、ぽろぽろとだらしなく米が落ち、いかにも食べにくそうにしていました。

海苔のような「黒」の食べ物は和食以外でほとんど見たことがありません。
洋食では、イカスミのスパゲッティやキャビアくらいでしょうか。
日本では黒豆や昆布、ワカメなど黒い食べ物への抵抗がないと思うのですが、
色における先入観がそうさせてしまったことのように思いました。

例えば、中国の広告での仕事の時では、とにかく「赤」を使え、です。
「赤」は縁起がいい色なので、間違いなく受け入れられると言われました。

しかし、葬式の場合、日本は「黒」だけですが、中国になると「白」も喪を表すとか。
縁起を担ぐ「赤」の反対色としてということらしいのですが。

では、喪を表すのは、とりあえず「黒」が無難かというと、決してそうではないようです。
エジプトでは「黄」が喪の色ということ。
やはり国や文化によって、色の表現が異なるようです。

タブーを打ち破ることによって、新感覚で受け入れられることがあった
「墨の綿棒」は、爆発的にヒットしたことがあります。
フランス人の友人にもお土産に渡したことがありましたが、面白いといって
喜んでもらえました。

しかし、商品は別としても海外での伝統や継承された文化での色使いには
気配りをしなければならないのかもしれません。

[2010-02-13] コンテンツ提供側のルール変更

コンテンツ提供側のルール変更

 

先日、ビジネスのパートナーと話していて、気づくことがありました。
最近まで遊んでいた某アプリゲームが突然つまらなくなったというんです。
元々無料ゲームだったもの。しかし有料化と共にゲームが急に優しくなり、継続してやる気が
起きなくなった、とのこと。

無料のものを有料化するとか、オンラインゲームだったら、課金アイテムを妙に増やすとか、
そういったコンテンツの収益ルールを変えると、お客さんに敬遠されることがあるようですね。

う~ん。
自分の経験でも無料、有料ではないですが、ゲームのプラットフォーム(家庭用ゲーム機器)
の変更で、ルールを変えざるをえないことがありました。

大したことないタイトルでもゲームのプラットフォーム変えは大変なこと。
戦略では1本目と同じプラットフォームで継続的にゲームをリリースしていくことでした。
ヤマダ電機、ビッグカメラやヨドバシカメラなどに行かれた方はご存知ですが、プラットフォーム別に
棚が決められています。
新参者だったら、ゲーム棚の存在感から、考えるべきだと思ってましたから。
増して、ゲームメーカーとしては、名もないメーカー。
名前までも同時に売っていかなければなりません。

小売店の棚に同じようなメーカーのゲームソフトを並べ、コンスタントに出していけば、
認知も高まっていくだろうと計画を立てていました。
ところが、最初のリリースした機種よりもあるゲーム機が爆発的に売れ
(もうお分かりかもしれませんが)、業界全体の状況が一変してしまいました。

社内会議が開かれ、「そのプラットフォームで本当によいのか」という議論になり、
「販売台数が多い方にいけば、もっと売れるに違いない」「似たようなゲームが多い方にいくべきだ」
とか、制作中にも関わらず、話し合いは長く行われました。
責任を持って、そのままのプラットフォームでも「売れる」といい切れたら、ナンと楽なことか。

(絶対、いつかは予知能力、身につけとこ。)

チーム全体は「戦略変えはリスクが伴う」と強い拒否をしたにもかかわらず、
プラットフォームを変えることになってしまったのです。

(ホンマ、自分、力不足や。)

プラットフォームを変えるということはどんなことが起こるかと言うと、開発する機材から、
仕様(ゲームの作り方を決めるもの)、遊び方などを変えなければならないことが
ありますが、一番のリスクはターゲットが変わってしまうことでした。

男のロマンを追求していくコンセプトなのに、
そのプラットフォームにそのターゲットがいるのか、といった不安がありました。
 

結果は・・・ご想像通りです。

企業の儲け主義やご都合主義で1回買ってくれたり、観てくれたりした人の次の購買意欲を
そいでしまうことがあります。
プラットフォーム変えはその一例ですが、他にもリリース後に有料化するとか、
課金モデルを変えるとか、途中でのルール変えは危険な要素を含んでおります。

無料で観られていたものが、有料化されることが多いこの頃、テレビドラマやニュースサイトが
有料番組や有料ニュースサイトにされたら、現実的な儲けに繋がるのか疑問なところが
あります。

(無料を奨励していわけではないです。無料からスタートしたものを有料にする
難しさのことです。)

視点を変えますが、大手出版社が一部の出版物を返品不可にする動きがあります。

書店でバイトしたことがありますが、こんな量を返すのと思うくらい返品が多く、
返品作業は重労働です。(委託販売ですから仕方ないですけど。)

これもコンテンツの提供側のルールから言えば、買取に慣れていない、書店などの流通に
配慮しなければなりません。
そのため、出版界活性化も含め、流通にメリットのある措置を取られているようです。
今までのような発注量からかなり減ることは確実ですが、無駄をなくすためには
いいことだと思っています。

ただ、この傾向が進むことにより、売れるものしか売らない体質になるとか、シリーズや
同じ作家ばかりが並ぶことにならないことを祈るばかりです。

[2010-01-26] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑩~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑨~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」、もしくはバーの右上の[やっちゃった!~]
をクリックしてください。)

日本の商標

山口市が申請した「中原中也」の商標登録の出願が却下された記事を読みました。
中原中也は山口県出身の詩人で、その才能を持って若くして亡くなったことでも有名です。

しかし、山口市のやったことは、本気で商標を取りたかったわけではなく、出願することに
よって、個人や企業が独占的に利用することができないことさえ確認できれば良かった
ようです。
歴史上の人物名は商業利用ができないことを証明したってことです。

だとしたら、グッジョッブ!!

しかし一方で、このニュースが報道されることによって、過去には歴史的人物名が商標登録
されていたこともあったようで、異議申立により、登録の取り消しが行われていることも
知りました。

通常、商標を取る場合、商標調査を行って、取れると思ったら申請をします。
ほぼいけそうだと判断しながら、商標取得に時間がかかるので、商品・サービスや広告、
関連するものに、商標である商品名やサービス名を付していくではないですか。

それが突然取り消されることとなったら、ビジネスへの影響も大きいですが、被害も
大きいはずです。
それも何年も利用していたら・・・
ヘタすると億万単位、数十億・・・それ以上の損害にもなります。

日本の商標ですら、このような状況ですと、やはりアジア各国でも同じことが起きてもおかしく
ありません。
・・・想像するだけで、いやになりますね。

そして、それよりも更に気になることがあります。
「歴史上の人物」の定義はどこまでなのでしょうかね?
今年の大河ドラマで話題の「坂本龍馬」はかなり商標登録されております。
その矛盾については触れては・・・・い・け・な・い?!

[2010-01-15] 広告宣伝・プロモーション費用の比率

広告宣伝・プロモーション費用の比率

 

業界別に売上に占める広告宣伝費の比率を算出してみました。

コンテンツ業界の自己資本率を調べる機会が昔あって、その時に日本の上場企業の
平均水準、いや日本の産業を牽引する10本の指に入る企業よりもかなり自己資本率の
高い企業ばかりで驚いたことがありました。
注)もちろん、コンテンツ産業の中にそうでない業界もあります。

財務が強くなければ、コンテンツ業界に参入してはいけない、まさに、手本となる
財務体質。

裏返せば、財務を強化する意味は、売上の予測が難しいということですね。
目標を設定していても大外れがあるからです。

で、その売上のバックアップをしている、広告宣伝費率をまとめてみました。
広告を大量に投下したからといって、ヒットする保証なんか、今のご時世では考えられません。
(昔は良かった~(T-T))
日々広告担当は情報のアンテナを張り、アイディアや最適なメディアの探求を続けているようです。

実態はこんな感じです。

売上高に占める広告宣伝費の比率

企業分類 出版 アニメ ゲーム オンライン
ゲーム
パチンコ テレビ 映画

業界
平均

当年度 5.2% 0.9% 5.7% 4.9% 8.7% 2.1% 4.8% 5.1%
前年度 5.4% 1.2% 5.5% 5.4% 7.0% 2.2% 4.3% 5.0%

注)集計方法:新興市場を含む上場企業の最新決算短信(または有価証券報告書)から
  「広告宣伝費」「販売促進費」(場合によって「販売手数料」を抽出。)
  出版には未上場の一ツ橋・音羽グループ数字は含まれておりません。

上場企業の広告宣伝費(場合によって販売促進費・手数料含む)を抽出し、売上高に
占める比率を示したものです。
上場企業全体の平均広告比率が0.9%、広告費トップ企業10社の平均が1.8%というのだから、
コンテンツ業界の平均5.1%がどれほど多いのかおわかりでしょう。

また、前年度よりもリーマンショックの直撃を受けた当年度の方が0.1%増えています。
※最新決算短信の年度:企業の多くが08年4月から09年3月の数字です。
ブレーキをかけた時には、ほぼ年度の半分以上が過ぎていたこともあるのかもしれませんけど。

アニメやテレビが他の業種より低いのは、アニメは制作委員会などの構成によって、自社
負担が少ないことと、テレビは実は法人需要なので、消費者や視聴者直結販売では
ないことからだと思います。
(番宣が目立ちますが、たぶん含まれていないのでしょう。)

それにしてもパチンコ・パチスロメーカーさんが突出した比率で、しかも前年よりも増やしています。
広告の効果が一番表れやすい産業なのでしょうね。

[2010-01-09] 実務 ~ライセンス・フィー~

前回のロイヤリティに引き続き、コンテンツ業界の取引で使われる用語の続きを。
今回はライセンス・フィーです。

ライセンス・フィーは、コンテンツの「利用許諾料」と思って頂いて、ほぼ間違いありません。
で、ミニマムギャランティとの違いはというと・・・

残念ですが、明確な定義がないようです。
言葉の成り立ちから、ライセンス・フィーの方が「このコンテンツをライセンスするのは当然のこと」という
コンテンツ・ホルダー側(ライセンサー)の意図が感じられるくらいでしょうか。

ミニマムギャランティ(最低保障金額)もライセンス・フィーも契約着手時の支払いが多く、
(ほぼ返金されることのない)コンテンツホルダー側への対価です。

またライセンス・フィーもロイヤリティとセットになることが多く、ミニマムギャランティと
似ています。
もっともアメリカは利用許諾の契約のことを「ライセンス・アグリーメント」というので、
ライセンス・フィーの方がポピュラーな使われ方をしているように思います。

ライセンス・フィーにもイニシャル・ライセンス・フィーという、着手金に近い言葉があります。
ライセンス・フィー全体が5,000万円として、イニシャル・ライセンス・フィー2,500万円だったら、
2,500万円を契約時に支払い、残りの2,500万円を別の指定日に支払います。

分散してくれるのは、2次利用側の借り手にとって少し楽になりますよね。
しかし経験的に言うと、イニシャル・ライセンス・フィーなどといった言葉が使われるケースは、
ケタ数の大きい支払い額や世界を対象にした高額な投資によるプリ・セールス(事前売り)などで、
小額ではそういった対応はないと思って頂いていいでしょう。
(小額という言葉は非常に曖昧ですが、企業の規模によって負担が大きく感じられない
額ということにしておきましょうか。)

ライセンス・フィーは、コンテンツを借りることによって儲かるどうかを、全く意識していない対価なので、
支払う2次利用側はロイヤリティの支払いと共に、いつの時点でブレークイーブン(損益分岐点)に
なるのかを予測しなければなりません。
売れるかどうかわからないものを吟味することほど、難しいことはありませんが、
経験や将来のトレンドを意識して、予測をします。

例えば、日本全域に渡って利用できるコンテンツがあったとして、ライセンス・フィーが1億円だったら、
1億円をいつの時点で回収できるかを予測していないと、いつまでも赤字事業となってしまいます。
プラス、ロイヤリティがあったら、もっと悲惨な状況が起こります。

人気があったり、競合がある場合は、コンテンツ・ホルダーやライセンサーの言うなりになることが
多いのですが、事業の存続を考え、交渉の余地がある対価だとも言えます。

海外との取引(特にアメリカ)において、メディア・フランチャイズやライセンス・ビジネスにたけた
国の場合、日本的な考え方を変え、経験を積み上げていくしかないのかもしれません。

関連記事;実務 ~ミニマムギャランティ①~
       実務 ~ロイヤリティ①~

[2009-12-26] 実務 ~ロイヤリティ①~

サイトへのアクセス・キーワードが「ミニマムギャランティ」で高くなっており(笑)、
嬉しいのか、悲しいのか・・・。
いや、嬉しいこととしましょう。
このサイトがミニマムギャランティ方式を取っていることは、否めないので。
(いっそのこと、「ミニマムギャランティ屋」というサイト名に変更したら、と横ヤジが)

コンテンツ制作者にして見れば、対価ですし、評価のひとつとして看做すことが
できるからってのもわかりますけど、それにしてもしかし・・・。

っつうことで、(前向きに)お金にかかわるテーマをシリーズで書いていこうかと思ってます。

ロイヤリティ、ランセンス・フィー、イニシャル・フィー、レベニュー・シェア、リテーナー・フィー、
といったコンテンツ権利の売買に関係するものから、各業界で使われるお金に関する専門用語
ってのも扱おうかと思ってます。

今回はロイヤリティ

横道にそれますが、ロイヤリティと言えば、昔アメリカ人の前で、ホワイトボードに
「loyalty(=忠誠)」と書いて失笑を買ったことがあったっけ。
「それもすっごく大事なことだけど、今話しているのは『royalty(※こっちが正しい方です)』だよ~」

(わかっているけど、間違える。日本人は「L」と「R」に弱いんだよ。)

日本でもカタカナ表記にはロイヤルティー、ローヤルティーと書く場合もありますが、
ここは一つ、ロイヤリティということで。

ロイヤリティもコンテンツ制作者にして見れば、重要なことの一つ。
ミニマムギャランティ(MG)のところでも触れましたが、業界によって、MGとロイヤリティがセットに
なっている場合もあれば、ロイヤリティ1本の場合もあります。

出版業界の「印税」に近いと言えば近い。
しか~し、これもMG同様、売る側からすれば戦略の一つです。

いわゆる、
・固定型ロイヤリティ
・変動型ロイヤリティ
の2種類があります。

固定型は売上や利益のロイヤリティのパーセンテージを固定して、収益の一部をもらう
のに対して、変動型は儲かったら儲かった分、パーセンテージが上がり、設定された売上や
利益がいかなかった時は少なく、いった時は大きくもらえるといった方法です。

数字で例えると、
固定型ロイヤリティ3%と設定され、売上が7500万円だった時
 固定 7500万円×3%=225万円
変動型ロイヤリティで、2500万円まで2%、5000万円まで3%、7500万円まで4%としていたら
 変動 2500万円×2%+(5000万円-2500万円)×3%+(7500万円-5000万円)×4%=225万円

数字は一緒でも、変動型にすると、最大売上が2500万円だった場合は50万円しかもらえませんし、
5000万円だったとしても125万円しかもらえないといったことが起こります。

変動型を採用する場合には、企業間の「事情」が関係してくることがあります。
一番大きな理由はモチベーションアップ。
一緒に制作したり、売ってくれたりしたことへの感謝の意を込めた成功報酬もあれば、
ロイヤリティを支払う側、いわゆる2次利用者への配慮の意味もあります。
最初は大変だけど、うまくいったら、成功を分かち合おうといった。

また、ロイヤリティの設定には以下のものが挙げられます。
・売上
・利益
(・ちょっと複雑になると、上代・下代での売上や利益)
・販売個数

コンテンツ・ホルダー側は売上や利益、また販売個数をどうやって把握しているのかと
言うと、契約書があることが前提で、売上であれば売上報告書にロイヤリティを書いて
提出してもらいます。
場合によっては会計帳簿の提出を契約に盛り込まれることもあります。

MGと比較して、ロイヤリティは成果報酬に近く、コンテンツを2次利用する側にとっては
初期投資分の負担がなく、リスク回避をすることができます。

ただ、MGが不当に高く、ロイヤリティも不当に高いといったことはないはずです。
(あったら、やらせぽったくりですねん。)
MGが高ければ、ロイヤリティが低くなり、MGが低くなれば、ロイヤリティが高くなると
バランス均衡は考えられているはずです。

ポイント:MG高かったら、ロイヤリティ低く
      MG低かったら、ロイヤリティ高く

原則、いくらが適正なロイヤリティなのかといったスタンダードな数字はありません。
そもそも過去の売上や販売個数などや業界的な商慣習によって、ロイヤリティが設定されることが
多いからです。
なんだよ、業界毎のロイヤリティなどを出してくんないの~、と思っている方、お怒りは
ごもっともです。
でもケースバイケースが多く、しかもこのサイトのように小説~マンガ~ゲーム~アニメ~ドラマ
~映画を横断すると、業界別にかなり異なったり、似ていたり、何がスタンダードなのか
見えない部分があります。

ただアメリカでは固定型ロイヤリティを取るところが多く、コンテンツの海外販売に対し、
どの段階でブレークイーブンになるのか、何カ国売れるのか、また、リスクは何かも含め、
ファイナンスを戦略的に考えていることは確かです。

我々ももう少し、頑張らなければですね。

関連記事:実務 ~ミニマムギャランティ①~

[2009-12-24] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑨~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑧~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」、もしくはバーの右上の[やっちゃった!~]
をクリックしてください。)

日本から海外コンテンツの取得

すっかり間が空いてしまいました。編集部の怠慢です・・・(詫)。

以前の記事では日本の人気コンテンツの2次利用について書かせて頂きましたが、
今回は日本から海外のコンテンツの取得をする場合です。

数はそれほど多くありませんが、日本から海外のコンテンツを取りに行った経験をお伝えすると、
こんな点が大切であるように思います。

・企業の大小は関係なく、「本気度(前の記事をご参照)」が前面に出ていること
・コンテンツ・ホルダーに訴えかける企画書作成はやっぱり大事
・予算の余裕があれば、出張して会社訪問をする

上記2つさえ、抑えていれば何とかなります。
(もちろん、ライセンスの費用の蓄えがないとお話しにならないことはありますが。)
「企業の大小は関係ない」とは、意外だと思いますが、日本も海外も(今回はアメリカでの話が
中心になりますが)同じです。

そこで「やっちゃった!事件」ですよ~。

というのは、実ににがい体験だったのですが。
一つのコンテンツを日本から2社で取り合っておりました。
当方は企業の規模(いやらしい言い方ですが)で言うと大手、競合は中小でした。
アメリカのコンテンツ・ホルダーなら、きっと規模が大きく、支払いが安定しているこちら側を
選ぶだろうとタカをくくっていたんです。
ところが、こちらが手順にならって交渉を進め、順調だと思い込んでいる中、
蓋をあけてみると、競合は手付金を払い終わって、見事に惨敗していました。
・・・・アレレ?

落とされた一番の理由は、

・日本の大手企業は人事異動で担当者がコロコロ変わること(アイタタタ)
 →意訳:日本の担当者が変わるとビジネスルールが変わるので困る
・社長が交渉の場に出ない限り、信用が置けないこと(日本の社長が現場の交渉に出ることは稀)
 →意訳:代表権を持ってない人以外は雇われでしょ?雇われ役員も株、そんなに持ってないでしょ?

でした。
かつてアメリカの巨大メディア・コングロマリットのCEOが来た時、そんなお話しを頂いたように。
人脈はビジネスのネットワークのはずなのに、日本の人事異動は何を考えているのか、
無縁な職場に飛ばしてしまうんだよね、と。

日本のサラリーマン組織はかつては称賛されていた時代もあるのに、今や無責任体制という
デメリットにも捉えられることがあるんですよね。

だから海外のコンテンツ・ホルダーが大手とだけ取引をしたがっているなんて思いこんでいる方、
それは大間違いです。
逆に、時間はかかるわ、注文は多いわ、次々担当者が出てくるわ、で海外のコンテンツ・
ホルダーが面倒に思っているところも多いはずです。
海外のコンテンツ・ホルダーもやはり日本と同じように、「子供を預けるんだから、しっかり
育ててほしい」という気持ちは一緒。本気で孵化してくれる相手先を探しています。

「女を口説けないようじゃ、仕事はできない」と言われる業界に長年いたので、
企画書作成や売り込みは一番楽しい仕事のように思いますが、皆さんはどうでしょうか?

えっ、苦手?!

[2009-12-07] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑧~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑦~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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人気コンテンツの海外での2次利用

日本のコンテンツは世界中からも注目を浴びています。
それはここ十数年のことかもしれませんし、今後も日本のコンテンツが注目され続ける
のか、誰にもわかりません。
ただ、今は本当に人気があります。

そういう流れの中で、色々な国から人気のある一部のコンテンツに問い合わせが
集中しているようです。
しかも、各国のコンテンツ受け入れの事情は異なり、また、原作者・制作者の
意図と異なった扱われ方になることも多く、未だに日本の原作や権利者と許諾側の
二次利用者との間にはかなりの温度差があるような気がしてなりません。

原作者や権利者の多くは、各国のファンの期待を裏切らないことといった使命を負って
許諾を吟味しているような気がしますが、二次利用者側は「売れる」ことしか考えていない
ように映ることが多いのです。

それは二次利用者側の企画書を見ると明らかになります。
企画書の自社アピールはすごいのですが、いざコンテンツのことになると、何の目的で、
どういったファンを形成するのかが示されていなかったり、また、原作への配慮抜きで、
「うちの会社はこんな実績があります」「こんな技術で見せます」とか周辺情報ばかりでは、
貸す方も貸したくなくなりますよね。
目の前にすごい大金積まれても・・・。

しかし、前もってアドバイスを伝えても、各国の企画の練り方と日本のそれとはまた
異なったりするものですから、ハードルがかなり高いです。

二次利用者は任せても大丈夫と思わせることが第一で、そのために、各国での
固定ファンや新しいユーザーや視聴者を獲得する方法論を見せなければならない
でしょうし、増して「人様のものを借りる」といった意識を省いて、力づくで奪うような
書き方では版権担当者のココロを揺さぶることはできないでしょう。

ココロを揺さぶる企画書を作成する前に、「本気度」という熱意を見せることの方が
重要かもしれません。

二次利用をきっちり行える会社は、その作品を素直に素晴らしいものとして認めている
態度や姿勢が企画書や交渉の時にもにじみ出ているような気がします。

海外のコンテンツのライセンスを逆に日本にも紹介する機会も多くあります。
日本側が本当にほしいと思ったコンテンツだった場合でも同じことが言えるのでは
ないでしょうか。

[2009-11-06] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑦~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑥~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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中国の商標

7月8日海外契約編②にも書きましたが、中国での商標の怖さがじわじわ伝わる事件が
多いですね。
日本のタレント名の他、地名や都市名、またブランド名なども登録されていることがあるようです。

そこで、やっちゃった!事件ですよ。

日本も中国も商標に関しては先願主義を取っています。
先願主義とは、先に出願してしまえば、認められてしまうことです。
過去、国内同士でも商標の先願主義のお陰でトラブルになったケースが多かったのですが、
今は中国と日本の訴訟も多く見られるようになってきました。

そして、コンテンツの場合でも。
最近、有名な漫画家が不慮の事故でお亡くなりになりましたが、中国ではそのマンガタイトルの
商標(中国語表記のみ)が登録されたままになっていることは有名な話です。
ホンモノが締め出されて、ニセモノが胡坐をかくなんておかしな話です。

しかし・・・逆のパターンも。

今まで自国のことに無頓着だった中国が、外国企業による中国(西遊記や三国志等)の古典の
商標登録が問題となり、訴訟も起きているようです。
(タイトルによっては日本側が提出している商標の棄却もあるようです。)
国際法的にも古典の保護の権利は正当な対応だとか。

中国の01年のWTO加盟により、胸をなで下ろした日本企業も少なくないと思いますが、
それでも違法コピー率80%といった、正規版が出回らない国で警戒を緩めることが
できませんでした。
「模倣大国」「海賊版」といったネガティブイメージは未だに解消できていません。

ところが、先進国と肩を並べる経済力や実力をつけてきた中国が知的財産権の旨みにも
目覚め、模倣やコピーにも躍起になって検挙し始め、最近は特許や国産のコンテンツ育成に
力を注いでいるように思えます。
中国の政府組織もそれを裏付けるかのように、アニメやオンラインゲーム等は国務院の
新聞出版総署から文化部(いわゆる文化省)に審査等の管理業務が移管されました。
(コンテンツ関連の出版物は以前新聞出版総署のため、ガイドブックや説明書等の審査は
そのままということらしいです。)

海外企業のIT製品のソースコードなど強制開示を求める法案(来年予定)などドラスティックな
ことをする中国ですので、今後コンテンツにも何らかの影響があるかもしれません。
ただ、日本の国内需要が低迷していると、海外の中でも、やはり中国は大きな市場なので、
目が放せない状況であることは確かです。

それにしても日本の古典は中国政府のように守られているのでしょうか?

[2009-10-27] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑥~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑤~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」もしくはバーの右上の[ やっちゃった!事件簿《海外表現編》 ]
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 血の表現

今夜も難事件・・・が・・・起こる。

冒頭から奇妙な出だしとなりましたが、2009年秋番組、2時間ドラマを除くドラマが東京在局で
26枠程度用意されているのですが、その内の約半分弱の10枠でミステリー・サスペンスドラマが
既にオンエアされているか、もしくは予定されているのです。

2時間のサスペンスドラマを入れたら、ゴールデンタイムでは週に14枠、平均すると1日に2回も
視聴者は難事件に遭遇することになっているんです。
かつてないぐらい敏腕刑事や名探偵または頭脳明晰な記者が活躍しているということですね。
(できれば、主役対決をしてほしいぐらいです。)
過去の改編を見ても、2009年春改編が多い方で、同種ドラマがこれほど毎曜日に揃ったことは
ないように思います。

そして、ドラマ開始から十数分の間には、血だまり、滴り落ちる血、血塗られた文字、血飛沫
・・・といった演出がお決まりのように効果の一つとして使われます。
血の表現は、サスペンスドラマの重要な存在です。

そこで、やっちゃった事件!の「血」の表現についてなんですが・・・。
(今回は「血」生臭い話でスミマセン。)

ドラマに比べ、青少年を対象にするアニメやゲームなどでは「血」の表現がだんだん厳しく
なっているように思われます。
おかしな話ですが、ゲーム制作者から「これでも血の量をかなり控え目にした方なんです」と
ゲーム制作の過程の苦労話のひとつとして紹介してくれたことがあったんです。
これは「血の量」を少なくしなければならない何らかの理由があったということです。
(レーティング審査で落ちたとか、思ったレーティングよりも高年齢マークになってしまった
とか、色々想像できます。レーティングの意味がわからない方はこちら。)
ホラーやミステリー系のゲーム以外にも格闘シーンにはつきものであるにも関わらず。

ご存知のように、ゲーム業界にはレイティング機構がありますし、またハードメーカーでの
審査もあったりします。
パッケージ化されたゲームソフトやDVD、CDソフトなどは、ドラマやアニメは受動視聴とすると、
ゲームは能動視聴となるからで、年齢区分をつけるというのは理解できるように思われます。
(但し、アニメの市販パッケージにはレーティングがないような・・・?)

しかし、今まで日本の表現は世界の中では緩い方だとご紹介してきましたが、どうやら、
国内のゲームでの「血」の扱いは厳しい方だと思われます。
より厳格そうなアメリカのゲームソフトの過激シーンが日本よりも緩やかだったりするのです。
アメリカからのローカライズ(日本版移植)で過激なシーンや流血シーンはカットされることが
多かったりするとは、他のコンテンツ産業とは少し異なる事情のようです。
面白いですよね。

[2009-10-03] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑤~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編④~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」もしくはバーの右上の[ やっちゃった!事件簿《海外表現編》 ]
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 国旗

最近知人に会って、(あーそう言えば、そんなこともあったと)、思い出した事件です。

やっちゃった!事件ですよ~。

これは、どちらも正しいことをしていますので、正確には事件とは言えないかもしれません。

とある国で、大々的なキャンペーンをした時のことです。
お客さんから電話が入り、声高に「間違ってますよ!」と指摘され、顔面蒼白になる
事件が発生しました。
何しろ、このキャンペーンには億というお金が動いていたからです。
日本で同規模の大きなキャンペーンを張る時と違って、海外では予測不可能な
出来事が起こるので、常にテンパってます。
日本側で事前にきちんと手順を踏んでいても何かしら事件が起こるからです。

広告の中身を見ると、大切な企業のロゴマークが違う絵柄に変更されていたのです。
しかも、サイズも少しだけ大きくなっていました。

「???」
現地に問い合わせをしたら、海外のスピード感の違いもあるので、日本と違って、
対応はゆっくりめ。
正しく送った原稿が、どこですり替わったのか全く事情がつかめず、一刻一秒を
争う対応にヤキモキしていたら、

「あの・・・コレ、企業のマークだったんですね? ボクタチの『国旗』が間違って
描かれているのかと思って、直してしまいました。スミマセン。」
「ええっ? 『国旗』に変えた?」

「日本人のクリエーターがボクタチの『国旗』を間違えたのかと思って。」
「・・・」

そうなのです、企業のロゴに国旗があしらわれておりましたが、恐ろしいことに
某国の国旗に酷似しており、間違ったイラストを全国的な媒体に載せては後々国際間の
大事に発展すると思って、媒体社がご丁寧にも『国旗』に訂正してくれていたのです。

これには返す言葉が見つかりませんでした。
我々外国人が某国の国旗を間違えて描いてしまったと思っていたなら、良心的に
正しいものに直してくれた媒体社はナイスフォローと言えます。
しかも、それを見た国民も同じように、感じる可能性もあり、国民を冒涜していると
思われたら、非常にマズイわけですから。
この事件にはお客さんも苦笑するしかありませんでした。

それからです、国旗恐怖症になったのは…。
国旗が描かれた中世もののマンガやアニメ、またゲームを見ると、
国旗が目につき、つい「大丈夫だろうか?」と気になってしまいます。

皆さん、大丈夫ですよね?

[2009-09-12] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑥~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑤~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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版権窓口

テーマは版権窓口です。
「版権」や「窓口」という言葉に聞きなじみのない方がいらっしゃるかもしれません。
「版権」はこのサイトの用語集にも載せているように、現在でも業界で一般的に使われている
著作権の総称で、我々のようなビジネスも版権ビジネスの傍らに入ります。

「窓口」というのは、版権を保有している、もしくは、管理を受託している、更には一元管理をしている
版権管理会社などのことを言い、前者の2つは分野別やカテゴリー別にわかれて窓口が
設置されている場合もあります。

分野別とは、例えば、「商品化はA社が窓口」といった形で、商品に関する問い合わせが
A社に一任され、類似商品にコンテンツが使われないようバッティングを防ぐ役目を担います。
窓口は借りたい時の受付機能と思ってもらえばいいのかもしれません。

さてさて、何でテーマが「版権窓口」なのかと言えば、「やっちゃった!事件」だからです。

我々のようにコンテンツ業界の端に場所を陣取りながら、宝探しをさせられているのが
「版権窓口」というところなのです。

現在、海外から今一番熱い視線が注がれている日本のコンテンツ。
合法的なルートや非合法での接触も含めて、日本のマンガやアニメ、そしてゲームは
各国で人気を博しています。
その人気マンガやアニメに便乗して、ひと儲けしようと海外の人たちが日本に対して
直接コンタクトを取るのですが、これが意外に難関なのです。
借りたい会社がその国では有名でも、日本から見たら、わけのわからない会社が
何か言っているらしいとしか思えないのも一つの理由ですが、窓口がどこにあるのか
非常にわかりにくいのです。
挙句、ダメ出しを食らって断念してしまう企業も少なくないように思えます。

そして、我々に依頼が来た段階でも、海外の会社と同じ間違いをおかしてしまうのです。
この場合はこっちで、あの場合はあっちと、我々でも右往左往するわけで。
最初のボタンの掛け違いが後々問題になったりすることもあり、慎重に動かなければ
ならないのです。

古くからある人気コンテンツになればなるほど、その複雑な構造には驚かされます。
それはまるで、リアル版のトレジャー(宝探し)ゲームのようです。
(ってことは我々はトレジャーハンターってこと?)

諍いを起こさせない日本の協調性がそうさせてきたのかわかりませんが、
我々の宝探しの旅はまだまだ続きます。

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