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タメになる面白情報

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はじめに

マンガ化(コミック化)、小説化(ノベル化)、アニメ化、ゲーム化、映画化、ドラマ化への二次利用

小説がドラマ化に、漫画がアニメ化やゲーム化に、ゲームが映画化に、ブログが小説化にと、原作も
多様なメディアから生まれたり、また、2次利用の転用先も色々なメディアに展開されたりしています。
この「タメになる面白情報」はそうしたコンテンツの2次利用のヒントや版権に関する情報を提供して
いく予定です。
くだらない情報から真面目な統計まで、硬軟取り揃えてお送りしたいと思っております。
※掲載内容は信憑性・正確性を保証したものではありません。あくまでも目安としてご利用下さい。

左の記事一覧のアイコンや各記事のバーの右上の青文字(例[ 2次利用《ゲーム化》 ])をクリックすることで
見たい内容をまとめてご覧頂けます。

[2010-02-13] コンテンツ提供側のルール変更

コンテンツ提供側のルール変更

 

先日、ビジネスのパートナーと話していて、気づくことがありました。
最近まで遊んでいた某アプリゲームが突然つまらなくなったというんです。
元々無料ゲームだったもの。しかし有料化と共にゲームが急に優しくなり、継続してやる気が
起きなくなった、とのこと。

無料のものを有料化するとか、オンラインゲームだったら、課金アイテムを妙に増やすとか、
そういったコンテンツの収益ルールを変えると、お客さんに敬遠されることがあるようですね。

う~ん。
自分の経験でも無料、有料ではないですが、ゲームのプラットフォーム(家庭用ゲーム機器)
の変更で、ルールを変えざるをえないことがありました。

大したことないタイトルでもゲームのプラットフォーム変えは大変なこと。
戦略では1本目と同じプラットフォームで継続的にゲームをリリースしていくことでした。
ヤマダ電機、ビッグカメラやヨドバシカメラなどに行かれた方はご存知ですが、プラットフォーム別に
棚が決められています。
増して、ゲームメーカーとしては、名もないメーカー。
名前までも同時に売っていかなければなりません。

小売店の棚に同じようなメーカーのゲームソフトを並べ、コンスタントに出していけば、
認知も高まっていくだろうと計画を立てていました。
ところが、最初のリリースした機種よりもあるゲーム機が爆発的に売れ
(もうお分かりかもしれませんが)、業界全体の状況が一変してしまいました。

社内会議が開かれ、「そのプラットフォームで本当によいのか」という議論になり、
「販売台数が多い方にいけば、もっと売れるに違いない」「似たようなゲームが多い方にいくべきだ」
とか、制作中にも関わらず、話し合いは長く行われました。
責任を持って、そのままのプラットフォームでも「売れる」といい切れたら、ナンと楽なことか。

(絶対、いつかは予知能力、身につけとこ。)

チーム全体は「戦略変えはリスクが伴う」と強い拒否をしたにもかかわらず、
プラットフォームを変えることになってしまったのです。

(ホンマ、自分、力不足や。)

プラットフォームを変えるということはどんなことが起こるかと言うと、開発する機材から、
仕様(ゲームの作り方を決めるもの)、遊び方などを変えなければならないことが
ありますが、一番のリスクはターゲットが変わってしまうことでした。

男のロマンを追求していくコンセプトなのに、
そのプラットフォームにそのターゲットがいるのか、といった不安がありました。
 

結果は・・・ご想像通りです。

企業の儲け主義やご都合主義で1回買ってくれたり、観てくれたりした人の次の購買意欲を
そいでしまうことがあります。
プラットフォーム変えはその一例ですが、他にもリリース後に有料化するとか、
課金モデルを変えるとか、途中でのルール変えは危険な要素を含んでおります。

無料で観られていたものが、有料化されることが多いこの頃、テレビドラマやニュースサイトが
有料番組や有料ニュースサイトにされたら、現実的な儲けに繋がるのか疑問なところが
あります。

(無料を奨励していわけではないです。無料からスタートしたものを有料にする
難しさのことです。)

視点を変えますが、大手出版社が一部の出版物を返品不可にする動きがあります。

書店でバイトしたことがありますが、こんな量を返すのと思うくらい返品が多く、
返品作業は重労働です。(委託販売ですから仕方ないですけど。)

これもコンテンツの提供側のルールから言えば、買取に慣れていない、書店などの流通に
配慮しなければなりません。
そのため、出版界活性化も含め、流通にメリットのある措置を取られているようです。
今までのような発注量からかなり減ることは確実ですが、無駄をなくすためには
いいことだと思っています。

ただ、この傾向が進むことにより、売れるものしか売らない体質になるとか、シリーズや
同じ作家ばかりが並ぶことにならないことを祈るばかりです。

[2010-01-26] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑩~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑨~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」、もしくはバーの右上の[やっちゃった!~]
をクリックしてください。)

日本の商標

山口市が申請した「中原中也」の商標登録の出願が却下された記事を読みました。
歴史上の人物名は商業利用ができないことを証明する動きです。

中原中也は山口県出身の詩人で、その才能を持って若くして亡くなったことでも有名です。
山口市は歴史上の人物名を個人や企業が商標登録をし、独占的に利用できないことが
確認できたことで目的達成としているようです。

だとしたら、グッジョッブ!!

しかし一方で、このニュースが報道されることによって、過去には歴史的人物名が商標登録
されていたこともあったようで、異議申立により、登録の取り消しが行われていることも
知りました。

通常、商標を取る場合、商標調査を行って、取れると思ったら申請をします。
ほぼいけそうだと判断しながら、商標取得に時間がかかるので、商品・サービスや広告、
関連するものに、商標である商品名やサービス名を付していくではないですか。

それが突然取り消されることとなったら、ビジネスへの影響も大きいですが、被害も
大きいはずです。
それも何年も利用していたら・・・
ヘタすると億万単位、数十億・・・それ以上の損害にもなります。

日本の商標ですら、このような状況ですと、やはりアジア各国でも同じことが起きてもおかしく
ありません。
・・・想像するだけで、いやになりますね。

そして、それよりも更に気になることがあります。
「歴史上の人物」の定義はどこまでなのでしょうかね?
今年の大河ドラマで話題の「坂本龍馬」はかなり商標登録されております。
その矛盾については触れては・・・・い・け・な・い?!

[2010-01-15] 広告宣伝・プロモーション費用の比率

広告宣伝・プロモーション費用の比率

 

業界別に売上に占める広告宣伝費の比率を算出してみました。

コンテンツ業界の自己資本率を調べる機会が昔あって、その時に日本の上場企業の
平均水準、いや日本の産業を牽引する10本の指に入る企業よりもかなり自己資本率の
高い企業ばかりで驚いたことがありました。
注)もちろん、コンテンツ産業の中にそうでない業界もあります。

財務が強くなければ、コンテンツ業界に参入してはいけない、まさに、手本となる
財務体質。

裏返せば、財務を強化する意味は、売上の予測が難しいということですね。
目標を設定していても大外れがあるからです。

で、その売上のバックアップをしている、広告宣伝費率をまとめてみました。
広告を大量に投下したからといって、ヒットする保証なんか、今のご時世では考えられません。
(昔は良かった~(T-T))
日々広告担当は情報のアンテナを張り、アイディアや最適なメディアの探求を続けているようです。

実態はこんな感じです。

売上高に占める広告宣伝費の比率

企業分類 出版 アニメ ゲーム オンライン
ゲーム
パチンコ テレビ 映画 全体
平均
当年度 5.2% 0.9% 5.7% 4.9% 8.7% 2.1% 4.8% 5.1%
前年度 5.4% 1.2% 5.5% 5.4% 7.0% 2.2% 4.3% 5.0%

注)集計方法:新興市場を含む上場企業の最新決算短信(または有価証券報告書)から
  「広告宣伝費」「販売促進費」(場合によって「販売手数料」を抽出。)
  出版には未上場の一ツ橋・音羽グループ数字は含まれておりません。

上場企業の広告宣伝費(場合によって販売促進費・手数料含む)を抽出し、売上高に
占める比率を示したものです。
上場企業全体の平均広告比率が0.9%、広告費トップ企業10社の平均が1.8%というのだから、
コンテンツ業界の平均5.1%がどれほど多いのかおわかりでしょう。

また、前年度よりもリーマンショックの直撃を受けた当年度の方が0.1%増えています。
※最新決算短信の年度:企業の多くが08年4月から09年3月の数字です。
ブレーキをかけた時には、ほぼ年度の半分以上が過ぎていたこともあるのかもしれませんけど。

アニメやテレビが他の業種より低いのは、アニメは制作委員会などの構成によって、自社
負担が少ないことと、テレビは実は法人需要なので、消費者や視聴者直結販売では
ないことからだと思います。
(番宣が目立ちますが、たぶん含まれていないのでしょう。)

それにしてもパチンコ・パチスロメーカーさんが突出した比率で、しかも前年よりも増やしています。
広告の効果が一番表れやすい産業なのでしょうね。

[2010-01-09] 実務 ~ライセンス・フィー~

前回のロイヤリティに引き続き、コンテンツ業界の取引で使われる用語の続きを。
今回はライセンス・フィーです。

ライセンス・フィーは、コンテンツの「利用許諾料」と思って頂いて、ほぼ間違いありません。
で、ミニマムギャランティとの違いはというと・・・

残念ですが、明確な定義がないようです。
言葉の成り立ちから、ライセンス・フィーの方が「このコンテンツをライセンスするのは当然のこと」という
コンテンツ・ホルダー側(ライセンサー)の意図が感じられるくらいでしょうか。

ミニマムギャランティ(最低保障金額)もライセンス・フィーも契約着手時の支払いが多く、
(ほぼ返金されることのない)コンテンツホルダー側への対価です。

またライセンス・フィーもロイヤリティとセットになることが多く、ミニマムギャランティと
似ています。
もっともアメリカは利用許諾の契約のことを「ライセンス・アグリーメント」というので、
ライセンス・フィーの方がポピュラーな使われ方をしているように思います。

ライセンス・フィーにもイニシャル・ライセンス・フィーという、着手金に近い言葉があります。
ライセンス・フィー全体が5,000万円として、イニシャル・ライセンス・フィー2,500万円だったら、
2,500万円を契約時に支払い、残りの2,500万円を別の指定日に支払います。

分散してくれるのは、2次利用側の借り手にとって少し楽になりますよね。
しかし経験的に言うと、イニシャル・ライセンス・フィーなどといった言葉が使われるケースは、
ケタ数の大きい支払い額や世界を対象にした高額な投資によるプリ・セールス(事前売り)などで、
小額ではそういった対応はないと思って頂いていいでしょう。
(小額という言葉は非常に曖昧ですが、企業の規模によって負担が大きく感じられない
額ということにしておきましょうか。)

ライセンス・フィーは、コンテンツを借りることによって儲かるどうかを、全く意識していない対価なので、
支払う2次利用側はロイヤリティの支払いと共に、いつの時点でブレークイーブン(損益分岐点)に
なるのかを予測しなければなりません。
売れるかどうかわからないものを吟味することほど、難しいことはありませんが、
経験や将来のトレンドを意識して、予測をします。

例えば、日本全域に渡って利用できるコンテンツがあったとして、ライセンス・フィーが1億円だったら、
1億円をいつの時点で回収できるかを予測していないと、いつまでも赤字事業となってしまいます。
プラス、ロイヤリティがあったら、もっと悲惨な状況が起こります。

人気があったり、競合がある場合は、コンテンツ・ホルダーやライセンサーの言うなりになることが
多いのですが、事業の存続を考え、交渉の余地がある対価だとも言えます。

海外との取引(特にアメリカ)において、メディア・フランチャイズやライセンス・ビジネスにたけた
国の場合、日本的な考え方を変え、経験を積み上げていくしかないのかもしれません。

関連記事;実務 ~ミニマムギャランティ①~
       実務 ~ロイヤリティ①~

[2009-12-26] 実務 ~ロイヤリティ①~

サイトへのアクセス・キーワードが「ミニマムギャランティ」で高くなっており(笑)、
嬉しいのか、悲しいのか・・・。
いや、嬉しいこととしましょう。
このサイトがミニマムギャランティ方式を取っていることは、否めないので。
(いっそのこと、「ミニマムギャランティ屋」というサイト名に変更したら、と横ヤジが)

コンテンツ制作者にして見れば、対価ですし、評価のひとつとして看做すことが
できるからってのもわかりますけど、それにしてもしかし・・・。

っつうことで、(前向きに)お金にかかわるテーマをシリーズで書いていこうかと思ってます。

ロイヤリティ、ランセンス・フィー、イニシャル・フィー、レベニュー・シェア、リテーナー・フィー、
といったコンテンツ権利の売買に関係するものから、各業界で使われるお金に関する専門用語
ってのも扱おうかと思ってます。

今回はロイヤリティ

横道にそれますが、ロイヤリティと言えば、昔アメリカ人の前で、ホワイトボードに
「loyalty(=忠誠)」と書いて失笑を買ったことがあったっけ。
「それもすっごく大事なことだけど、今話しているのは『royalty(※こっちが正しい方です)』だよ~」

(わかっているけど、間違える。日本人は「L」と「R」に弱いんだよ。)

日本でもカタカナ表記にはロイヤルティー、ローヤルティーと書く場合もありますが、
ここは一つ、ロイヤリティということで。

ロイヤリティもコンテンツ制作者にして見れば、重要なことの一つ。
ミニマムギャランティ(MG)のところでも触れましたが、業界によって、MGとロイヤリティがセットに
なっている場合もあれば、ロイヤリティ1本の場合もあります。

出版業界の「印税」に近いと言えば近い。
しか~し、これもMG同様、売る側からすれば戦略の一つです。

いわゆる、
・固定型ロイヤリティ
・変動型ロイヤリティ
の2種類があります。

固定型は売上や利益のロイヤリティのパーセンテージを固定して、収益の一部をもらう
のに対して、変動型は儲かったら儲かった分、パーセンテージが上がり、設定された売上や
利益がいかなかった時は少なく、いった時は大きくもらえるといった方法です。

数字で例えると、
固定型ロイヤリティ3%と設定され、売上が7500万円だった時
 固定 7500万円×3%=225万円
変動型ロイヤリティで、2500万円まで2%、5000万円まで3%、7500万円まで4%としていたら
 変動 2500万円×2%+(5000万円-2500万円)×3%+(7500万円-5000万円)×4%=225万円

数字は一緒でも、変動型にすると、最大売上が2500万円だった場合は50万円しかもらえませんし、
5000万円だったとしても125万円しかもらえないといったことが起こります。

変動型を採用する場合には、企業間の「事情」が関係してくることがあります。
一番大きな理由はモチベーションアップ。
一緒に制作したり、売ってくれたりしたことへの感謝の意を込めた成功報酬もあれば、
ロイヤリティを支払う側、いわゆる2次利用者への配慮の意味もあります。
最初は大変だけど、うまくいったら、成功を分かち合おうといった。

また、ロイヤリティの設定には以下のものが挙げられます。
・売上
・利益
(・ちょっと複雑になると、上代・下代での売上や利益)
・販売個数

コンテンツ・ホルダー側は売上や利益、また販売個数をどうやって把握しているのかと
言うと、契約書があることが前提で、売上であれば売上報告書にロイヤリティを書いて
提出してもらいます。
場合によっては会計帳簿の提出を契約に盛り込まれることもあります。

MGと比較して、ロイヤリティは成果報酬に近く、コンテンツを2次利用する側にとっては
初期投資分の負担がなく、リスク回避をすることができます。

ただ、MGが不当に高く、ロイヤリティも不当に高いといったことはないはずです。
(あったら、やらせぽったくりですねん。)
MGが高ければ、ロイヤリティが低くなり、MGが低くなれば、ロイヤリティが高くなると
バランス均衡は考えられているはずです。

ポイント:MG高かったら、ロイヤリティ低く
      MG低かったら、ロイヤリティ高く

原則、いくらが適正なロイヤリティなのかといったスタンダードな数字はありません。
そもそも過去の売上や販売個数などや業界的な商慣習によって、ロイヤリティが設定されることが
多いからです。
なんだよ、業界毎のロイヤリティなどを出してくんないの~、と思っている方、お怒りは
ごもっともです。
でもケースバイケースが多く、しかもこのサイトのように小説~マンガ~ゲーム~アニメ~ドラマ
~映画を横断すると、業界別にかなり異なったり、似ていたり、何がスタンダードなのか
見えない部分があります。

ただアメリカでは固定型ロイヤリティを取るところが多く、コンテンツの海外販売に対し、
どの段階でブレークイーブンになるのか、何カ国売れるのか、また、リスクは何かも含め、
ファイナンスを戦略的に考えていることは確かです。

我々ももう少し、頑張らなければですね。

関連記事:実務 ~ミニマムギャランティ①~

[2009-12-24] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑨~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑧~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」、もしくはバーの右上の[やっちゃった!~]
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日本から海外コンテンツの取得

すっかり間が空いてしまいました。編集部の怠慢です・・・(詫)。

以前の記事では日本の人気コンテンツの2次利用について書かせて頂きましたが、
今回は日本から海外のコンテンツの取得をする場合です。

数はそれほど多くありませんが、日本から海外のコンテンツを取りに行った経験をお伝えすると、
こんな点が大切であるように思います。

・企業の大小は関係なく、「本気度(前の記事をご参照)」が前面に出ていること
・コンテンツ・ホルダーに訴えかける企画書作成はやっぱり大事
・予算の余裕があれば、出張して会社訪問をする

上記2つさえ、抑えていれば何とかなります。
(もちろん、ライセンスの費用の蓄えがないとお話しにならないことはありますが。)
「企業の大小は関係ない」とは、意外だと思いますが、日本も海外も(今回はアメリカでの話が
中心になりますが)同じです。

そこで「やっちゃった!事件」ですよ~。

というのは、実ににがい体験だったのですが。
一つのコンテンツを日本から2社で取り合っておりました。
当方は企業の規模(いやらしい言い方ですが)で言うと大手、競合は中小でした。
アメリカのコンテンツ・ホルダーなら、きっと規模が大きく、支払いが安定しているこちら側を
選ぶだろうとタカをくくっていたんです。
ところが、こちらが手順にならって交渉を進め、順調だと思い込んでいる中、
蓋をあけてみると、競合は手付金を払い終わって、見事に惨敗していました。
・・・・アレレ?

落とされた一番の理由は、

・日本の大手企業は人事異動で担当者がコロコロ変わること(アイタタタ)
 →意訳:日本の担当者が変わるとビジネスルールが変わるので困る
・社長が交渉の場に出ない限り、信用が置けないこと(日本の社長が現場の交渉に出ることは稀)
 →意訳:代表権を持ってない人以外は雇われでしょ?雇われ役員も株、そんなに持ってないでしょ?

でした。
かつてアメリカの巨大メディア・コングロマリットのCEOが来た時、そんなお話しを頂いたように。
人脈はビジネスのネットワークのはずなのに、日本の人事異動は何を考えているのか、
無縁な職場に飛ばしてしまうんだよね、と。

日本のサラリーマン組織はかつては称賛されていた時代もあるのに、今や無責任体制という
デメリットにも捉えられることがあるんですよね。

だから海外のコンテンツ・ホルダーが大手とだけ取引をしたがっているなんて思いこんでいる方、
それは大間違いです。
逆に、時間はかかるわ、注文は多いわ、次々担当者が出てくるわ、で海外のコンテンツ・
ホルダーが面倒に思っているところも多いはずです。
海外のコンテンツ・ホルダーもやはり日本と同じように、「子供を預けるんだから、しっかり
育ててほしい」という気持ちは一緒。本気で孵化してくれる相手先を探しています。

「女を口説けないようじゃ、仕事はできない」と言われる業界に長年いたので、
企画書作成や売り込みは一番楽しい仕事のように思いますが、皆さんはどうでしょうか?

えっ、苦手?!

[2009-12-07] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑧~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑦~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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人気コンテンツの海外での2次利用

日本のコンテンツは世界中からも注目を浴びています。
それはここ十数年のことかもしれませんし、今後も日本のコンテンツが注目され続ける
のか、誰にもわかりません。
ただ、今は本当に人気があります。

そういう流れの中で、色々な国から人気のある一部のコンテンツに問い合わせが
集中しているようです。
しかも、各国のコンテンツ受け入れの事情は異なり、また、原作者・制作者の
意図と異なった扱われ方になることも多く、未だに日本の原作や権利者と許諾側の
二次利用者との間にはかなりの温度差があるような気がしてなりません。

原作者や権利者の多くは、各国のファンの期待を裏切らないことといった使命を負って
許諾を吟味しているような気がしますが、二次利用者側は「売れる」ことしか考えていない
ように映ることが多いのです。

それは二次利用者側の企画書を見ると明らかになります。
企画書の自社アピールはすごいのですが、いざコンテンツのことになると、何の目的で、
どういったファンを形成するのかが示されていなかったり、また、原作への配慮抜きで、
「うちの会社はこんな実績があります」「こんな技術で見せます」とか周辺情報ばかりでは、
貸す方も貸したくなくなりますよね。
目の前にすごい大金積まれても・・・。

しかし、前もってアドバイスを伝えても、各国の企画の練り方と日本のそれとはまた
異なったりするものですから、ハードルがかなり高いです。

二次利用者は任せても大丈夫と思わせることが第一で、そのために、各国での
固定ファンや新しいユーザーや視聴者を獲得する方法論を見せなければならない
でしょうし、増して「人様のものを借りる」といった意識を省いて、力づくで奪うような
書き方では版権担当者のココロを揺さぶることはできないでしょう。

ココロを揺さぶる企画書を作成する前に、「本気度」という熱意を見せることの方が
重要かもしれません。

二次利用をきっちり行える会社は、その作品を素直に素晴らしいものとして認めている
態度や姿勢が企画書や交渉の時にもにじみ出ているような気がします。

海外のコンテンツのライセンスを逆に日本にも紹介する機会も多くあります。
日本側が本当にほしいと思ったコンテンツだった場合でも同じことが言えるのでは
ないでしょうか。

[2009-11-06] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑦~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑥~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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中国の商標

7月8日海外契約編②にも書きましたが、中国での商標の怖さがじわじわ伝わる事件が
多いですね。
日本のタレント名の他、地名や都市名、またブランド名なども登録されていることがあるようです。

そこで、やっちゃった!事件ですよ。

日本も中国も商標に関しては先願主義を取っています。
先願主義とは、先に出願してしまえば、認められてしまうことです。
過去、国内同士でも商標の先願主義のお陰でトラブルになったケースが多かったのですが、
今は中国と日本の訴訟も多く見られるようになってきました。

そして、コンテンツの場合でも。
最近、有名な漫画家が不慮の事故でお亡くなりになりましたが、中国ではそのマンガタイトルの
商標(中国語表記のみ)が登録されたままになっていることは有名な話です。
ホンモノが締め出されて、ニセモノが胡坐をかくなんておかしな話です。

しかし・・・逆のパターンも。

今まで自国のことに無頓着だった中国が、外国企業による中国(西遊記や三国志等)の古典の
商標登録が問題となり、訴訟も起きているようです。
(タイトルによっては日本側が提出している商標の棄却もあるようです。)
国際法的にも古典の保護の権利は正当な対応だとか。

中国の01年のWTO加盟により、胸をなで下ろした日本企業も少なくないと思いますが、
それでも違法コピー率80%といった、正規版が出回らない国で警戒を緩めることが
できませんでした。
「模倣大国」「海賊版」といったネガティブイメージは未だに解消できていません。

ところが、先進国と肩を並べる経済力や実力をつけてきた中国が知的財産権の旨みにも
目覚め、模倣やコピーにも躍起になって検挙し始め、最近は特許や国産のコンテンツ育成に
力を注いでいるように思えます。
中国の政府組織もそれを裏付けるかのように、アニメやオンラインゲーム等は国務院の
新聞出版総署から文化部(いわゆる文化省)に審査等の管理業務が移管されました。
(コンテンツ関連の出版物は以前新聞出版総署のため、ガイドブックや説明書等の審査は
そのままということらしいです。)

海外企業のIT製品のソースコードなど強制開示を求める法案(来年予定)などドラスティックな
ことをする中国ですので、今後コンテンツにも何らかの影響があるかもしれません。
ただ、日本の国内需要が低迷していると、海外の中でも、やはり中国は大きな市場なので、
目が放せない状況であることは確かです。

それにしても日本の古典は中国政府のように守られているのでしょうか?

[2009-10-27] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑥~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑤~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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 血の表現

今夜も難事件・・・が・・・起こる。

冒頭から奇妙な出だしとなりましたが、2009年秋番組、2時間ドラマを除くドラマが東京在局で
26枠程度用意されているのですが、その内の約半分弱の10枠でミステリー・サスペンスドラマが
既にオンエアされているか、もしくは予定されているのです。

2時間のサスペンスドラマを入れたら、ゴールデンタイムでは週に14枠、平均すると1日に2回も
視聴者は難事件に遭遇することになっているんです。
かつてないぐらい敏腕刑事や名探偵または頭脳明晰な記者が活躍しているということですね。
(できれば、主役対決をしてほしいぐらいです。)
過去の改編を見ても、2009年春改編が多い方で、同種ドラマがこれほど毎曜日に揃ったことは
ないように思います。

そして、ドラマ開始から十数分の間には、血だまり、滴り落ちる血、血塗られた文字、血飛沫
・・・といった演出がお決まりのように効果の一つとして使われます。
血の表現は、サスペンスドラマの重要な存在です。

そこで、やっちゃった事件!の「血」の表現についてなんですが・・・。
(今回は「血」生臭い話でスミマセン。)

ドラマに比べ、青少年を対象にするアニメやゲームなどでは「血」の表現がだんだん厳しく
なっているように思われます。
おかしな話ですが、ゲーム制作者から「これでも血の量をかなり控え目にした方なんです」と
ゲーム制作の過程の苦労話のひとつとして紹介してくれたことがあったんです。
これは「血の量」を少なくしなければならない何らかの理由があったということです。
(レーティング審査で落ちたとか、思ったレーティングよりも高年齢マークになってしまった
とか、色々想像できます。レーティングの意味がわからない方はこちら。)
ホラーやミステリー系のゲーム以外にも格闘シーンにはつきものであるにも関わらず。

ご存知のように、ゲーム業界にはレイティング機構がありますし、またハードメーカーでの
審査もあったりします。
パッケージ化されたゲームソフトやDVD、CDソフトなどは、ドラマやアニメは受動視聴とすると、
ゲームは能動視聴となるからで、年齢区分をつけるというのは理解できるように思われます。
(但し、アニメの市販パッケージにはレーティングがないような・・・?)

しかし、今まで日本の表現は世界の中では緩い方だとご紹介してきましたが、どうやら、
国内のゲームでの「血」の扱いは厳しい方だと思われます。
より厳格そうなアメリカのゲームソフトの過激シーンが日本よりも緩やかだったりするのです。
アメリカからのローカライズ(日本版移植)で過激なシーンや流血シーンはカットされることが
多かったりするとは、他のコンテンツ産業とは少し異なる事情のようです。
面白いですよね。

[2009-10-03] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編⑤~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編④~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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 国旗

最近知人に会って、(あーそう言えば、そんなこともあったと)、思い出した事件です。

やっちゃった!事件ですよ~。

これは、どちらも正しいことをしていますので、正確には事件とは言えないかもしれません。

とある国で、大々的なキャンペーンをした時のことです。
お客さんから電話が入り、声高に「間違ってますよ!」と指摘され、顔面蒼白になる
事件が発生しました。
何しろ、このキャンペーンには億というお金が動いていたからです。
日本で同規模の大きなキャンペーンを張る時と違って、海外では予測不可能な
出来事が起こるので、常にテンパってます。
日本側で事前にきちんと手順を踏んでいても何かしら事件が起こるからです。

広告の中身を見ると、大切な企業のロゴマークが違う絵柄に変更されていたのです。
しかも、サイズも少しだけ大きくなっていました。

「???」
現地に問い合わせをしたら、海外のスピード感の違いもあるので、日本と違って、
対応はゆっくりめ。
正しく送った原稿が、どこですり替わったのか全く事情がつかめず、一刻一秒を
争う対応にヤキモキしていたら、

「あの・・・コレ、企業のマークだったんですね? ボクタチの『国旗』が間違って
描かれているのかと思って、直してしまいました。スミマセン。」
「ええっ? 『国旗』に変えた?」

「日本人のクリエーターがボクタチの『国旗』を間違えたのかと思って。」
「・・・」

そうなのです、企業のロゴに国旗があしらわれておりましたが、恐ろしいことに
某国の国旗に酷似しており、間違ったイラストを全国的な媒体に載せては後々国際間の
大事に発展すると思って、媒体社がご丁寧にも『国旗』に訂正してくれていたのです。

これには返す言葉が見つかりませんでした。
我々外国人が某国の国旗を間違えて描いてしまったと思っていたなら、良心的に
正しいものに直してくれた媒体社はナイスフォローと言えます。
しかも、それを見た国民も同じように、感じる可能性もあり、国民を冒涜していると
思われたら、非常にマズイわけですから。
この事件にはお客さんも苦笑するしかありませんでした。

それからです、国旗恐怖症になったのは…。
国旗が描かれた中世もののマンガやアニメ、またゲームを見ると、
国旗が目につき、つい「大丈夫だろうか?」と気になってしまいます。

皆さん、大丈夫ですよね?

[2009-09-12] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑥~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑤~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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版権窓口

テーマは版権窓口です。
「版権」や「窓口」という言葉に聞きなじみのない方がいらっしゃるかもしれません。
「版権」はこのサイトの用語集にも載せているように、現在でも業界で一般的に使われている
著作権の総称で、我々のようなビジネスも版権ビジネスの傍らに入ります。

「窓口」というのは、版権を保有している、もしくは、管理を受託している、更には一元管理をしている
版権管理会社などのことを言い、前者の2つは分野別やカテゴリー別にわかれて窓口が
設置されている場合もあります。

分野別とは、例えば、「商品化はA社が窓口」といった形で、商品に関する問い合わせが
A社に一任され、類似商品にコンテンツが使われないようバッティングを防ぐ役目を担います。
窓口は借りたい時の受付機能と思ってもらえばいいのかもしれません。

さてさて、何でテーマが「版権窓口」なのかと言えば、「やっちゃった!事件」だからです。

我々のようにコンテンツ業界の端に場所を陣取りながら、宝探しをさせられているのが
「版権窓口」というところなのです。

現在、海外から今一番熱い視線が注がれている日本のコンテンツ。
合法的なルートや非合法での接触も含めて、日本のマンガやアニメ、そしてゲームは
各国で人気を博しています。
その人気マンガやアニメに便乗して、ひと儲けしようと海外の人たちが日本に対して
直接コンタクトを取るのですが、これが意外に難関なのです。
借りたい会社がその国では有名でも、日本から見たら、わけのわからない会社が
何か言っているらしいとしか思えないのも一つの理由ですが、窓口がどこにあるのか
非常にわかりにくいのです。
挙句、ダメ出しを食らって断念してしまう企業も少なくないように思えます。

そして、我々に依頼が来た段階でも、海外の会社と同じ間違いをおかしてしまうのです。
この場合はこっちで、あの場合はあっちと、我々でも右往左往するわけで。
最初のボタンの掛け違いが後々問題になったりすることもあり、慎重に動かなければ
ならないのです。

古くからある人気コンテンツになればなるほど、その複雑な構造には驚かされます。
それはまるで、リアル版のトレジャー(宝探し)ゲームのようです。
(ってことは我々はトレジャーハンターってこと?)

諍いを起こさせない日本の協調性がそうさせてきたのかわかりませんが、
我々の宝探しの旅はまだまだ続きます。

[2009-08-17] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編④~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編③~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
なりたい方は左の「やっちゃった!事件簿」もしくはバーの右上の[ やっちゃった!事件簿《海外表現編》 ]
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年号

2552年、98年と書いて、この数字にすぐピーンと来た方は超国際派です。

そこで「やっちゃった!事件」です。

タイの有力媒体の「Thai Rath」に、ある広告が載った時の事件です。
もちろん、タイ語が読めるわけではないのです。が、数字は我々でも読み取ることができるでは
ないですか。
新聞一面に書かれている2500年代の文字に、心の中で「おいおい、やっちゃったよ!」と思って
おりました。
掲載内容は歴史的な出来事を紹介する記事ですから、そんな未来の話を載せるはずがない、と
思ったのです。

しかし…。
これはSFの映画を年号を表したものではなく、冒頭の2552年はタイ暦、西暦の2009年に
あたる年なんです。
(国際派を気取っているつもりでも、全然アジアのことは知らなかったんです。恥ずかしい限りです。)

それから、同じ時期に(確か1996年頃)台湾から表紙に85年と書かれた企画書が送られてきました。
「古~っ」と思い、現地に問いただしてみると、最新のものだと言うのです。
そうなんです、台湾にも台湾暦というものがあったんです。
因みに、冒頭の98年は台湾暦で、西暦2009年にあたります。

アメリカ映画を観ていると、西暦○○○○年など、必ず西暦を入れているのにお気づきでしょうか?
国によって、日本のように元号(平成19年)などが存在する国もあるので、混乱を招かないための
配慮だと思われます。

これから2010年を迎えるわけですが、コンテンツ業界での混乱が予想されます。
西暦の短縮形が10年となると、平成10年なのか、西暦2010年なのかがわからなくなると
言われております。
やはりこれからはコンテンツの内容に年号を示す場合には「西暦○○○○年」と表示しておくのが
いいのかもしれません。

[2009-08-03] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編⑤~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編④~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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海外でのコンテンツ価格設定

今回はコンテンツの価格設定です。

アメリカのコンテンツの価格もひと昔よりもリーズナブルで、フレキシブルになってきた
と聞いています。
日本のコンテンツも世界から注目を集めているので、販売時の価格というのが一番
気になるところだと思います。

そこで「やっちゃった!事件」です。

その昔、日本のドラマがアジア各国で大流行りの頃。
どこの国でも人気があって、営業目的で無断でポスターを貼ったり、目に余る行為が
繰り返されていた時代です。(今でも状況は余り変わらないのかもしれませんが。)
際立って人気のあるドラマの主演俳優をアジアのある商品の広告に使おうと考えていました。

日本のタレントを使えば、日本の商品が絶対売れる、と自信を持って
練りに練った数名の俳優の広告出演交渉を行い、許可を頂いて、その国の社長に
提案したのです。
その頃はアジアということだけで、余り好印象でない上に、尻込みされる中
タレントを口説き落としたことで自分の案に自信があったのです…が。

「あのね~、ここは日本じゃないんだから、日本の価格でやられちゃ、割に合わないんだよね。」
トクトクと日本との経済格差を語って頂き、要するに日本のままの価格体系を持ち込むと
アンバランスになるといった説明を受け、プランはその場で砕け散っていったのです。

ハイ、よく考えないで提出してしまったことが間違いでした。
既に進んでいる会社は、コンテンツを売りやすくするために経済力を意識した
価格を提供しているところもあるくらいでしたら、少し考えればわかることでした。
売りたい地域や国に対して、経済的な力(購買力)などを意識しなければならなかったのです。
やみくもに、高い金額を提示してもその国での商品の収支が合わなければ提案する意味が
ないのです。

購買力のある国が欧米ばかりとは限らない今、価格のつけ方ひとつで機会損失が起きないよう
気配りが必要だと思っています。

[2009-07-21] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編④~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編③~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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海外でのコンテンツ販売のまとめ

コンテンツのタイトルについては前回お話しした通りですが、それ以外に次の項目を
海外で販売する前にチェックした方がよいものがあります。
その一部分をご紹介します。

①タイトル
 前回に話した内容のまとめです。
 仕向地で既に商標登録済み(いわゆるRやTMマークなど)、または紛らわしいタイトル名
 ではないか

②音楽
 楽曲に有名なアーティスト・グループを採用していないか
 また、許諾を受けたものか、それとも著作権フリーのものか

③キャスティング
 マンガ、アニメ、ゲームなどのキャラクターの利用許諾のエリアはどうか
 タレントや芸能人または実在の人物などを採用していないか
 または実在の人名を使っていないか
 声優を使っていないか

④背景
 背景・バックグラウンドに有名建物を使っていないか
 (日本での有名な建物の場合、所有権・パブリシティ権を主張される可能性もあり。)
 仕向地で、問題にならない建造物か

⑤表現
 ※海外表現編にて詳細はご確認ください。
 日本に関わるような古典・落語・ことわざ・ギャグ・文化ネタが多くないか
 仕向地では受け入れられない表現ではないか

⑥ソフト・プログラム
 コンテンツ制作上、自社制作以外のプログラムを使用していないか
 (例;ゲーム制作でミドルウェアやプログラムを他社に頼っている場合、
 マンガ・アニメ制作でソフトを利用している場合)

⑦その他
 過去に前例がないものを利用していないか

おおまかに書きましたが、イザという時にこんな所が影響してくることがあります。
日本だけでもコンテンツひとつを作り上げるまでに労力がかかるのに、
海外となると、作り上げた段階を細かに調べ直すような手間も発生します。

[2009-07-08] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編③~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編②~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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海外でのコンテンツタイトル名

最近、中国では日本のタレント名が商標登録されているという記事を読みました。
日本では認められない行為ですが、中国の商標法では他人の名前を
登録できるんです、ね。
そんなことがされているとなると、有名人でなくても、自分の名前を調べてみたく
なりますよね?!

さてさて、コンテンツそのものではないのですが、かつて仕事の一貫として
日本企業の海外進出時のネーミングに携わっている時期がありました。
各国の事情で、商品名や企業名ですら変更しなければならないことが
あります。
ネーミングにはトレンドがあり、流行に左右されたものが多いからです。
例えば、ひと頃は英語流行りで横文字の企業名や商品名が多くなっていましたし、
フランス、スペインなどの国が注目されると、その言語に付随したネーミングが
必然的に多くなります。

で、その日本企業が欧米方面の海外進出を迎えると・・・。
トラブルの元が商品のネーミングだったりするんです。
日本で商標登録しやすくても、母国語の国では既に登録されていて、
ネーミングのつけ直しを余儀なくされるのです。
中国に進出する時は、漢字がほとんど同じでも読み方が違うので、漢字そのままに
すべきか、読み方(音)に合わせた漢字にするべきか、という配慮も必要になります。

そこでコンテンツタイトル名です。
大雑把な計算で、商業ベースでコミックで10,000タイトル、アニメで350本、
ゲームで1,000タイトル、映画系DVDで1.000タイトル、シリーズタイトルやコンテンツ
間の重複があったとしても一年間でかなりのタイトル数が発売されています。

しかも、商品の代表名称ですから、コンテンツタイトルをつけるのに時間がかかります。
ありきたりな言葉は既に登録済みなので、コンテンツのコンセプトに合った
造語を数十個くらい用意し、それからスタッフレベルでイメージのいいものを絞り込み、
まず国内での該当ジャンルでの同名の商標チェック。

数十個の候補があったのに、結局2、3個しか残りません。
それで例えば、おもちゃ展開するかもしれないと、おもちゃなどの範囲で調べ、
次に、同名の絵本を出版するかもしれないと出版で調べ・・・、
な~んてやっているうちに、カテゴリーがどんどん増え、既に商標登録されている
ことが判明、最初から考え直す無限ループに突入します。

発売されたら、されたで、コンテンツタイトル名が勝手に海外サイトで翻訳されたりすると、
ハラハラした気分になります。
予算がフンダンにあって、最初から海外展開することが盛り込まれていれば、
海外商標の調査費用や登録費用も含まれていることでしょう。
でも、そんな余裕アリアリの予算で、タイトルをつけていることの方が稀です。

そこで「やっちゃった!事件簿」というより「やっちゃいそうな!事件簿」です。
海外にコンテンツを販売しようと思った時に起きがちなタイトル名問題です。

新型インフルエンザの時に「パンデミック(pandemic)」という言葉を耳にされたかと
思いますが、感染においての世界的流行を意味する英語です。
新しい言葉を使いたくて、例えば、感染モノのコンテンツタイトルにつけたらどうだろうか、と
発想したとします。
今では話題に上ることも少なくなりましたが、タイムリーな時期にスタッフ会議で
提案したら、すぐにも採用してもらえそうなタイトルだと思えるじゃないですか。

これが落とし穴なんです。

自分にとって新しくても、母国語の人たちにとっては新しくも何でもない言葉なんです。
「パンデミック」はアメリカでは79個も造語も含めて登録されてしまっています。
(※注:実際、ゲームや映画などの分野で登録。某ゲーム会社の有名タイトルもあります。)
地域的な流行を示す「エピデミック(epidemic)」はさらにそれを上回る224個の登録が
おこなれています。

日本語で書けば漢字圏の中国語に近くなるし、英語で書けば先に登録されているし、
一体、どうすれば?と思われるのもわからなくはないです。

出来るだけ、面白い名前を、また、ありそうもない組み合わせの造語を作って下さい。
ネーミングの長さの流行もありますが、長くたって短くたっていいんです。
日本語でも英語でも構わないと思うんです。
覚えやすさを尊重するか、ユニーク性を尊重するか、決めた上で、
クリエーターの方々なら、日々の創造力の訓練で独創的なタイトルを生み出せるはずです。
ただ、気を付けてほしいのは、新しい外来語に出会った時、それは既にその国では
普通に使われているものかもしれないということだけです。

だけど、商標はいちいち登録しなければいけないの?

・・・という疑問ですが、する必要性のあるものと、必要性のないものとが、
もちろんあります。
(商標登録の調査や登録に時間や予算がかかりますので、奨励するつもりはありません。)
ひとつのコンテンツから色々なものに利用されたり、展開したりする場合は、
必要とされますが、商標登録しなくてもいい場合の方が多かったりします。

同じジャンルに同名のコンテンツが横並びになってしまった場合、商標登録が
されている方が有利ですので、その分野でのタイトル名が利用できなくなるという点だけ、
ご注意ください。
時間的に余裕のある方は海外の検索エンジンでチェックすることをお奨めします。

[2009-06-29] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編②~

やっちゃった!事件簿 ~海外契約編①~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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海外との契約諸々②

今回は原作者(権利者)と2次利用者の事例です。

某国のエージェントから、日本で流行っていたアニメーションを海外で使いたいという
相談を受けました。
原作はアメリカ。しかし、日本の制作会社がリメイクした番組の方が本家よりも
はるかに有名になっていました。
「いやいや、これは日本制作のバージョンで・・・。」
と原作にも許可を取るべきだと伝えても、エージェントもその企業も理解を示しません。

原作よりも2次利用したものが有名になってしまうことはよくあります。
また、原作の許諾を受けた段階で、全ての所有権も移転していると思い込んでしまっている
ことも多く見られます。
「キャラクターの絵も違うし、ストーリーも日本的になっているし、原作と全く違う」
と思っていても、原作を基に創作されたものであると、原作者の許可が必要となるのです。

同じ時期に、韓国で原作の日本に許可を取らず、アメリカに映画のリメイク権を許諾して
しまった事件を目にしました。
現場の人たちが全て法律に長けているわけではありませんし、
増してや、コンテンツ成熟期ではなく、発展期にある国では情報も整備されていない
だろうし、コンテンツの扱い経験値も低く誤解も多いと思います。

日本でも2次利用のものを原作だと思い込んでいる企業や関係者が多く
2次利用者に許諾を得れば、それで権利処理が行われたと思い込んでいることも
ままあります。

copyright 1

原作者や元の権利者は軽視されがちですが、創作者・著作者として
著作権の法律ではついて回るものなのです・・・。
(著作権の保護期間のことは用語集の「保護期間」の掲載しています。)

[2009-06-18] やっちゃった!事件簿 ~海外契約編①~

海外との契約諸々①

重いタイトルですが、今回は「海外との契約諸々」です。

著作権侵害や、肖像権侵害や、特許侵害とかコンテンツを創ったり、扱ってりしていると
知的財産権関連の法律的な問題に色々直面します。

「やっちゃった!事件簿」の過去の事例でいうと、ライセンス契約の更新を忘れておりまして、
海外の著作権者から無断使用で訴えられそうになりました、です。
契約期間を意識するのは基本中の基本。しかし、契約締結後は締結までに注がれた
パワーが一気にダウンし、書類は放置された状態に。
机の奥や集中管理ファイルに保管され、時間と共にすっかり忘れ去られて・・・
な~んてこと、ありますよね。
まさにうっかりしていたことによる事件でした。

日本での口契約の世界に長く身を置いていたこともあって、普通の契約書でも目にする機会が
なく、いきなりの海外契約で非常に苦労をしました。
増して、日本の「ナアナア」精神は訴訟大国アメリカには通用しません。
分厚い契約書に目を通して、ターム毎にサインをして・・・という作業を強いられるわけです。
お付き合いのあるクリエーターの方々は普通の契約でも抵抗感を感じると言われますが、
かつての自分もそんな状況でした。
契約書を読んでも一向に頭に入らない、残らない、何を言っているのか理解する気も起きない、
契約アレルギーそのものでした。(結局、面白味がないというのが一番の理由だと思います。)

しかし、ここ十数年で、日本も様変わりをし、海外からコンテンツを受けているばかりではなく、
発信する側になってきたのです。
海外番組が地上局のゴールデンタイムで放映されていた時代から、逆に日本の番組や
フォーマットが海外で売れるようになってきています。
また、マンガ、アニメ、ゲーム、映画が海外にどんどん出ていく時代になっています。
こうした状況で、契約は避けられない局面を迎えているわけで、実際に起きそうな海外での
契約や著作権の誤解を今回は特集していこうと思っています。

[2009-06-09] 実務 ~ミニマムギャランティ①~

最近、問い合わせが増えている「ミニマムギャランティ」についてまとめてみました。
ミニマムギャランティはロイヤリティとセットになることが多いのですが、ここでは
ミニマムギャランティにフォーカスを当ててみようと思ってます。

「△▼マンガをゲームにした場合のミニマムギャランティはどのくらいですか?」
「●×キャラクターを商品化したいのですが、ミニマムギャランティは取られますか?」
などといった質問に、一律100万円ですと言いたいところですが、残念なことに
画一的な答えがありません。
権利者であるコンテンツ・ホルダーに聞いてみない限りわからないことが多いのです。
大ざっぱに言えば、商品化はロイヤリティだけになることが多いです、くらいしか
回答ができない状態です。
それはコンテンツの権利者の戦略によって異なりますし、コンテンツ毎にも異なるからです。

ロイヤリティは権利者が売れ行きに応じて、何パーセントかの対価をもらうのに対し、
ミニマムギャランティは売れなかった場合でも、先にもらえるコンテンツの貸し出し料
になります。

不動産業の賃貸物件で言うところの「礼金」だと思えばわかりやすいでしょう。
賃貸契約が終了したとしても、返金されることがないように、コンテンツの
利用許諾契約が終了してもミニマムギャランティは戻ってくることは一部の例外を
除いてほとんどありません。
※一部の例外とは、ミニマムギャランティを保証金と定義している場合です。

そうした意味から、ミニマムギャランティは売り手側の権利者、いわゆる
コンテンツ・ホルダーにとって、既に製作費や開発費を回収しているのであれば、
純利となるおいしい臨時収入です。

一方、買い手側のコンテンツ・リプロデューサーやディストリビューターにとっては、
新たな製作費(開発費)という支出になり、業界によって会計上減価償却費として
処理されるものになります。

売り手側はより多くのミニマムギャランティをもらっておいた方が安心ですし、
買い手側は投資をカバーする程売れるのか不安ですので、より低く設定して
もらった方が安心です。

それを決定付ける要素として、ある意味、企業間のパワーバランスが
ミニマムギャランティのバロメータになると言えるでしょう。
初めての取引で、人気がある、固定ファンがついているといった誘引力がある
コンテンツをある会社がどうしても欲しいと言った時・・・

・・・不等記号で表すと以下のようになります。

・会社の信用度(知名度) 高<低
・経営状態 良<悪
・業界での実績 長<短
・同類の2次利用の取り扱い実績 有<無

「会社の信用度」において、例えば、業界ではその会社は知られているけど、
世間一般にはよく知られていない場合、知名度が下がり、ミニマムギャランティが
高く設定されることがあります。
(逆に、有名企業は、潤沢な予算があるとみなされ、高く見積もられる場合もあります。)

また、2次利用の企画などを見た上で、その会社への期待も含め、ミニマム
ギャランティを考慮してくれる場合もあります。
前払いのミニマムギャランティを下げ、後払いのロイヤリティの料率を上げるなどして、
売り上げが発生してから支払うことなどの措置も取ってくれたりします。
買い手側にとっては後払いの方が有利なことは確かですから。

こうして見ると、ミニマムギャランティがあるのかないのかという疑問以前に、優良
コンテンツを上手くこなせる企画力交渉力がミニマムギャランティを最適化する
一番重要なことである気がしています。

(そんなわけで何かお力になれることがございましたら、お気軽にご相談ください。)
お問い合わせはこちら

[2009-05-19] やっちゃった!事件簿 ~海外表現編③~

やっちゃった!事件簿 ~海外表現編②~の続編です。(やっちゃった!事件簿だけをご覧に
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日本で制作されたコンテンツが、海外販売になった時に意外な盲点があることは
前回ご紹介した通りですが、今回は人物描写でひっかかることが多いので、まとめてみました。
欧米は宗教的タブーに気をつけておけばなんとかなりますが、アジア・中東ではいろいろな
場面でひっかかることがありました。
 

旬なネタですが、新型インフルエンザで海外ではマスクをしている日本人が奇異に映るなど、
各国での慣習が異なります。
海外で知り合いの日本人が風邪を引きマスクをかけて街を歩いていたら、指を差されて
大笑いされたエピソードを思い出しました。
因みに、その人は「おまえは、医者を気取っているのか」とおちょくられておりましたが・・・。

○関係

不倫や教師と未成年の生徒などのロマンスは、アジア圏でヒジョーにうるさいです。
国内でもゲームに限っては不倫描写は18歳以上の指定(Z指定)を受けてしまいます。
(経験者です。該当部分を必死に訂正しました。)
また、国によって、男女の表現方法によっては規制を受けることもあります。
(こちらもタイで失敗した経験があります。)

○服装

女性の服装に露出が多い場合、イスラム圏では異なるバージョンを用意された方が無難です。
女性のノースリーブなどの肩出しもダメだったりします。
世界中でヒットを飛ばしていたマドンナもボンテージ・コスチュームを着ていたため、中東では
その音楽番組を放送できなかったことは有名な話です。

○ドレスコード(服装規定)

最近、リアルに描写されることが多くなってきたため、目につきます。
海外では由緒正しい歴史的な建造物や宗教的な行事によって、ドレスコードがあります。
宗教のところに書いた方がよかったかもしれませんが、リアルを追求するあまり、静粛な場に
半ズボンやサンダル姿などを描いてしまうと、とんでもないことが起こる可能性もあります。
日本の葬式で全員白い服を着た人たちが参列しているシーンが流れたら、異様に感じるのと
同じような気がします。
例えば、着物でも絵が反転されることも意識して着物の左前・右前がわからないように曖昧に
描くのも一つのやり方だと思います。

○嗜好品のアイテム

昔は主人公にタバコやアルコールの飲み物をアクセントとして、使うことが多かったのですが、
日本でもアニメやゲームなどでのシーンが減ってきました。
でもやはりそうはいっても、キャラ立ちさせるためのアイテムに利用したくなります。
海外の方がタバコ・アルコールの規制が厳しいので、ちょっと工夫が必要になります。

○肌の色

宗教と同様、肌の色も苦手な分野だと思います。
欧米、特にアメリカにはアフリカ系、ヒスパニック系、アジア系人種が混じっているので、
自然と登場人物にも肌の色や体格などの配慮がなされています。
日本制作でトラブルになったことは聞いたことがありませんが、海外販売がメインに
なりそうな場合は、考えておくべき点かもしれません。

○子供の扱い方

子供の扱いは要注意です。
これがファンタジーや冒険ものであれば問題がありませんが、リアルに描くと
問題になったりします。
子供がマネをしそうな行為を描いてしまうと、各国の親御さんの目に留まる
可能性があります。

と、気づいたところを羅列してみましたが、時代と共に差別用語の禁止など、
各国とも表現の規制が厳しくなっているように思えます。

[2009-05-03] 2次利用 ~ゲーム化④~(続)

2次利用 ~ゲーム化③~の続編です。(ゲーム化だけをご覧になりたい方は左の2次利用の
「ゲーム化」をクリックするか、もしくはバー右上の[ 2次利用《ゲーム化》 ]をクリックしてください。)

 

据え置き型ゲームソフトと携帯型ゲームソフトでの原作利用率では2006年を機に、携帯型ゲームソフト
のタイトル数の増加に伴い、制作において何らかの原作を利用する動きが高まってきました。

では、原作のジャンルではどうでしょうか?

2004年1月~2008年12月タイプ別ゲームソフト原作ありの発売タイトル数 (単位:タイトル数)

  原作あり 小説 実用 マンガ アニメ ゲーム テレビ 映画 スポーツ キャラクター その他
据え置き型タイトル数 1125 17 20 215 93 403 12 97 226 41 1
携帯型タイトル数 888 19 266 238 68 110 20 43 55 65 4

game 6
  ※注)ゲーム化②において集計の仕方参照
 


「ゲーム化②」において、過去5年の発売タイトルの中で、「ゲーム」原作によるリメイク(移植)が
一番多かったことをお知らせしていますが、タイプ別に比較すると、「ゲーム」のリメイクが
据え置き型ゲームソフトに多いと言えます。

次に「スポーツ」「映画」の差が携帯型ゲームソフトと比べると大きく、大画面での臨場感
溢れるプレイ環境やコアなユーザーを狙った操作性など、据え置き型ゲーム機の特性を
生かしたものが原作利用されているようです。

一方、携帯型ゲームソフトに多く見られるのは、「実用」です。
教養、資格、検定など携帯型ゲーム機の特性を生かし、持ち出し可能な利便性から採用されている
ようです。
また、据え置き型ゲームソフトに比べ「キャラクター」利用が多いのは、シンプルなゲームを
キャラクターで惹きつける効果があるのでしょう。
元々「キャラクター」の利用率は低い方ですが、タイプ別での差の幅が大きいです。

「マンガ」や「アニメ」原作は据え置きや携帯型ゲームにマルチ展開していることが多く、
「マンガ」「アニメ」を足すと、タイプ別タイトル数ではどちらも300タイトル以上となりました。

ゲームの機種によって採用される原作が異なるのは面白い現象だと思います。

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