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タメになる面白情報

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はじめに

マンガ化(コミック化)、小説化(ノベル化)、アニメ化、ゲーム化、映画化、ドラマ化への二次利用

小説がドラマ化に、漫画がアニメ化やゲーム化に、ゲームが映画化に、ブログが小説化にと、原作も多様なメディアから生まれたり、また、
2次利用の転用先も色々なメディアに展開されたりしています。
この「タメになる面白情報」はそうしたコンテンツの2次利用のヒントや版権に関するくだらない情報から真面目な統計まで、硬軟取り揃えて提供していく予定です。
※掲載内容は信憑性・正確性を保証したものではありません。あくまでも目安としてご利用下さい。

左の記事一覧のアイコンや各記事のバーの右上の青文字(例[ 2次利用《ゲーム化》 ])をクリックすることでまとめてご覧頂けます。
また、「タメになる面白情報」についてのご意見・ご感想などがありましたら、お気軽にお問い合わせください。
   ↓クリックでメールアドレスが表示されます。

[2012-02-27] 製作委員会の「窓口権」ってナニ?

製作委員会の話の続きです。
(過去の製作委員会の記事をご覧になりたい方は左の「製作委員会」項目をクリックしてください。)

製作委員会は「座組」と言われるメンバーで構成されますが、今回のキーワードは「窓口権」です。

「窓口」という単語だけを見ると旅行窓口や郵便窓口みたいな名前で不思議です。
言葉の由来はわかりませんが、たぶん受付「窓口」から来たのではないかと思っています。

製作委員会は、出版社、テレビ局や映画会社、制作プロダクション、DVD&BDメーカー、芸能
プロダクション、音楽、配信会社、商品化するメーカーなど異業種で構成されています。

その専門領域での販売権を製作委員会から供与された販売権利のことを販売窓口交渉権(略して
窓口権)としています。
窓口権は「権利」の一つですが、法律上に存在する用語ではありません。

例えば、テレビ局にはローカル局のネットワークがあるので、番組販売(通称、番販)の地上波
放映権の窓口になったり、広告代理店はスポンサーのルートがあるので、商品化権の窓口に
なったり、得意とされる分野の権利を持ちます。
玩具メーカーだったら、おもちゃやプラモデルなど商品にする窓口権を取得することになります。

窓口権で主なものは、

・放映権-地上波テレビ、BS/CS 放送のアニメチャンネル、映画チャンネルなど
・海外番組販売(海外番販)権-海外テレビなど
・劇場上映権-配給・興行、(海外配給)など
・公衆送信権-ブロードバンド放送/モバイル放送・配信など
・ビデオグラム化権-DVD、BDなど
・商品化権-玩具・文具・食品、アパレル・フィギュアなどのグッズ
・ゲーム化権-パッケージゲーム、オンラインゲーム、モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、
アプリなど    ※ゲーム化権は商品化権に含まれる場合もあります。

それぞれ専門特化した会社が窓口業務を行います。
法律用語の「放映権」「上映権」「公衆送信権」が気になる方は用語集をどうぞ。

上記が全てではないため、もちろん漏れるものもあり、その場合、製作委員会での話し合いに
なります。
例えば、製作委員会を組成してから、新しくゲームアプリを制作したい会社が現れた場合
既にゲーム化権を持った会社がゲームアプリを制作する意志がなければ、権利が空いて
いるので、そこで初めてゲームアプリの会社の企画を検討することになります。

(余りガチガチに決めていることがないため、その都度話し合いがあったりします。)

その結果、条件が揃っていればゲームアプリ会社は権利を許諾してもらえることができます。

逆に、企業規模と業務範囲が大きくなりすぎて、異業種といっても本業以外に多角化している会社
も増えているので、互いのビジネス垣根を越えてしまうこともあります。
そういった場合、出資に応じた窓口権が付与されるので、企業間の問題を起こりにくくしています。

では、窓口権のメリットって何?と思われるでしょう。

販売してもいい権利を与えられているメンバーは、「窓口手数料」という形で報酬を得ることが
できます。
それ以外に参加メンバーからの著作権許諾料が製作委員会に集まり、別途、他の企業からの
許諾料も合算した上で、出資持分比率で分配されます。
ただ、最近はDVDやBDなどの販売や海外販売が思ったように行かないため、収益の確保の方法に
少し変化があるようです。
これはまた後日別テーマでお話します。

製作委員会を構成する理由には多額な予算を集められ、各社でコンテンツを育て広めていくことが
できることですが、予測不可能なことも多いので、収益が悪ければ、そのコンテンツの展開も閉ざされて
しまいます。
それで、全くの新作よりも、シリーズ化が増えている理由のひとつでもあると思います。
一概には言えませんが、コンテンツのヒット法則が

コンスタントな露出×時間の経過=コンテンツ価値向上

であるのであれば、シリーズ化して露出を高め、ロングランになることだと思います。

製作委員会でひとり勝ちにならず、それぞれWin-Win関係が構築できているのがベストですね。

[2011-11-26] アプリ開発のサイトまとめ(7)

Appsの募集は勢いがとまりませんね。

今度は第1回開催となる「東京スマートフォンAPPアワード開催」のお知らせ。
主催は一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムと東京スマートフォンAPPアワード
実行委員会。
大手企業のイオン銀行、ANA、サントリー、資生堂、WWF、東京スカイツリー、日産自動車、
日清食品、ファミリーマートのそれぞれのテーマに対し、Androidアプリを応募するものです。

応募期間は2011年12月16日(金)〜2012年2月13日(月)まで。優勝賞金は200万円。

詳しくはこちらをご覧ください。

東京スマートフォンAPPアワード

 

[2011-10-30] アプリ開発のサイトまとめ(6)

コンテンツとは毛色が異なる、マーケティング関連情報ですが、ご紹介します。

電通デジタル・ホールディングス主催の「ad:tech tokyo Innovation-Zone Award 2011」で
世界を変える日本発のイノベーティブなサービスやプロダクトを募集しています。
利便性やユーモア、デザインと発想力をもつ作品を評価して、世界発信をしてくれるとのこと。

募集対象は、Facebook、Google、mixi、Paypal、Preferred Infrastructure、Twitter、YouTube
などのAPIを活用したWEBサイトやガジェット、アプリケーション(スマートフォンアプリ、mixiアプリ、
Facebookアプリなど)。

募集期間は、2011年11月1日(火)~2012年1月31日(火)だそうです。

グランプリはad:tech SF出展と海外渡航費支援、優秀賞は賞金またはブランドサミット出展とのこと。
(このあたりは詳しく書かれていないのが、残念ですが。)

詳しくはこちらをご覧ください。

ad:tech tokyo Innovation-Zone Award 2011
 

[2011-09-18] コンテンツの2次利用 ~テレビアニメ化①~

コンテンツの2次利用の肝となる、テレビアニメ化について原作のあり・なしの統計を取ってみました。

アニメ化するということは、コンテンツのクロスメディアが加速し、価値が増大する可能性があります。
また海外からのコンテンツ許諾の問い合わせもアニメ化されたものが多いのが実状です。
マンガが原作であっても、アニメの方が海外では有名なのです。
むしろ、マンガの存在すら、知らない可能性があります。

しかし、なぜこのサイトで、そんな重要なことをお披露目しなかったんでしょうか・・・。

ひと言でアニメといっても、統計を取るにあたって、いろいろな方法でアニメ化されてしまっていたのを
整理するのに時間がかかりました(と言い訳)。

さて、本題に。
このサイトでは、新作アニメの番組数をピックアップしていますが、以下のアニメを対象外としています。

1)コンテンツ流通の異なる、劇場版アニメ、WEBアニメ配信、モバイル配信、OVA
2)テレビアニメの中でも、ご長寿アニメ、スペシャルアニメ特番、ミニコーナーアニメ
3)特撮、実写

※劇場版アニメは別の機会でまとめる予定です。

尚、連続テレビアニメのシリーズでシーズン変化があるものはカウントしています。
例えば、セカンドシーズンやサブタイトルが付いているものなどです。
 

2006年1月~2010年12月新作アニメ番組数 (単位:番組数)

 

調査対象 
アニメ
番組数

原作あり 
アニメ
番組数
オリジナル
アニメ
番組数
2006.1~2006.12 161 123 38
2007.1~2007.12 133 103 30
2008.1~2008.12 133 113 20
2009.1~2009.12 134 116 18
2010.1~2010.12 100 87 13
661 542 119

anime1
 

テレビアニメは82%の番組が何らかの原作を利用し、製作されていることがわかりました。
一方、オリジナルアニメはアニメ番組全体の約2割弱しかないないということです。
それから、オリジナルアニメには、SFアニメなどの大型企画か、またはBS・CS放送向けのライト
アニメの傾向がありました。

さて、テレビアニメの原作として何が利用されているのでしょうか?
原作があるテレビアニメの番組だけを抽出して、原作の傾向を分析してみました。

2006年1月~2010年12月 原作のあるアニメの分類 推移 (単位:番組数)

  原作あり
アニメ
番組数  
 マンガ  小説・ 
ノベル  
 ゲーム  キャラクター   その他 
2006.1~2006.12 123 59 18 29 9 8
2007.1~2007.12 103 56 16 22 4 5
2008.1~2008.12 113 58 25 20 3 7
2009.1~2009.12 116 55 28 15 6 12
2010.1~2010.12 87 45 18 12 5 7
542 273 105 98 27 39

※小説・ノベルには小説・ライトノベル・絵本を含みます。
※ゲームにはコンシュマーゲーム、PCゲーム、オンラインゲーム、パチンコを含みます。
※その他にはWebアニメ、ネットノベル、ブログ、読者投稿企画などを含みます。

anime2
 

やはりマンガが断トツトップです。

えっ、マンガが思ったより少ない?
そう思われる方・・・
マンガからアニメ化されたものは、テレビでのスペシャル番組やOVA、また、劇場版アニメなど、
さらにそのDVDやブルーレイ版と、実際のテレビ露出に加え、その他のメディアでの露出も多いのです。

テレビアニメの半分がマンガで、小説・ノベル、ゲームの順でほとんどを占めています。
そして、小説・ノベルといっても、ライトノベルが主流です。
また、ゲームは王道ではない、同人や恋愛ゲームといったPCゲームが原作となったアニメなども
かなりあります。

次は時系列に見た場合です。

anime3

マンガと小説・ノベルが2006年以降は7割を占め、マンガと小説・ノベルでの利用が安定しています。
意外だったのは、ゲームのアニメ化が減っていることです。
昔の方が多かったとは。

統計を出してみないとわからないことがありますね。

そして、一番重要なこと。
世界に誇るアニメの番組数が減っていることです。
中国が経済力を誇り、韓国が韓流コンテンツを誇り、日本のお家芸どうする?!

[2011-07-26] アプリ開発のサイトまとめ(5)

うっかりしてましたが、「アプリ・ファンドやその他サイトのまとめ」の続報です。

リクルートのR25もアプリ大賞をやっていたんですね。
第一回の応募締切は6月30日で、7月20日に授賞式が行われたようです。

しかし「第1回」と書かれているので、今後もあるはず。

気になる方は今後の動きをマークしてくださいね。

R25 presents 第1回Androidアプリ大賞

関連リンク:アプリ・ファンド

[2011-06-25] 製作委員会での「座組」とは?

広告代理店で仕事をしていると、たまに聞こえてくる言葉、「ザグミ」。
(懐かしいな。)

ネットで調べたら、元々は歌舞伎など舞台の出演者の構成のことをいうようですが、ここでの
製作委員会の座組は参加者(=出資会社)の組み合わせをいいます。

大型イベントや協賛でも、「座組は、A社、B社を考えています。」とスポンサーの組み合わせを
考える時にも使われる言葉です。
舞台の出演者に使われる言葉が、どうして出資者の顔ぶれに使われるようになったのかは少し
ギモンが残りますけど・・・(まあ、いつか知り合いが教えてくれるだろう)。

製作委員会の座組では、幹事会社はもちろん、出版社、放映してくれるテレビ局や映画会社、
DVD&BDメーカー、芸能プロダクション、音楽、配信会社、商品化メーカーなどの異業種で
構成することをいいます。

座組は出資構成を決める上で重要な項目です。
それは、どんな作品の製作委員会に関わってきたかという各社の情報。
また、企業が出資してもいいと思うコンテンツや、出資金額の限界値などと、ネット情報では
探れないものが多くなります。

さらに、1.5億円と5億円での出資では、製作委員会の顔ぶれは全く異なってきます。

大作となれば、キー・準キー局、大手映画会社、広告代理店などが参加し、宣伝にも力を入れて
もらえますが、それ以外のメンバーにもそれなりの構成メンバーが必要になってきます。
それから幹事会社が業界の長老的存在であれば、各社の相性もあるので、聞きつつ行動を
起こしたりします。

では、座組のアクションはダレがやっているのか、って思いませんか?

アニメ制作会社の持ち込み企画であればアニメ制作会社だったり、周年記念となれば出版社から
始まったり、または座組にすでに参加しているテレビ局や広告代理店が一部を頼まれたりとか、
本当にいろいろなケースがあるようです。

そして、実際に動いているのは、プロデューサーという肩書きの人たち。
7月くらいにはかなりビジネスも回り始めるであろうと言われてますが、震災や原発の影響は
娯楽の代表格であるコンテンツ業界でも大打撃。

以前は出資してくれそうであった企業も財布のヒモを締めることとなったら、代替え企業探しに
奔走しなければなりません。
むやみに会社をはめこめばいいというわけではないので、座組を決めるのは容易なこと
ではないのです。

「座組」と久々に聞いて、ギョーカイ気分に浸ってますが、コンテンツ業界のビジネスモデルを
根本的に考えなければならない時期に来ているのかもしれませんね。

 

[2011-06-14] 製作委員会での「幹事会社」って?

製作委員会の続きです。

諸説ありますが、1970年代に製作委員会という方式が映画産業に導入されていたとも言われています。
委員会と名はなくても、原型となるものはあったのでしょう。

製作委員会方式で特徴的なのは、

1)製作委員会が著作権を持っていること
2)中心的な立場を執る幹事会社がいること
3)個々の版権(2次利用)毎に窓口業務が分かれていること
4)出資比率による分配が行われること

といえるでしょう。

2)と3)は、経験のある会社以外は少しわかりにくいですよ、ね?
まず、幹事会社ってナニをしてくれるところなのかって・・・。

そこで、今回は「幹事会社」にフォーカス!

端的にいうと、幹事会社は大抵、製作委員会に一番出資をしている会社がなることが多いです。
発言の影響も大きく、意思決定権を持ちます。
株式会社の大株主と同じと思ってもらえば、少しわかりやすいでしょうか。

一方で、慣れた幹事会社に采配をふるってもらうと、コンテンツの成功を導き出す1歩となりますので、
数をこなしている会社にお願いをすることもあります。

「幹事をやって」といわれて、何をしていいのかわからない会社はノーグッドということです。
ギョーカイに顔が利いたり、テキパキ対応できたりする会社の方がベターです。

それというのも、コンテンツ製作は山あり谷ありです。
製作委員会には完成保証という契約文言もあるように、完成しなければ出資はパー。
そんなことも含めて、完成するまでドキドキものです。

いいこと尽くめで進むことはほとんどないため、トラブルの処理に長けた会社であれば、対処方法の
蓄積もありますので、未然に防ぐこともできます。
法務の人材など、バックアップ体制も整っています。

幹事会社が優れていれば、製作委員会の出資会社集めも楽に行えたり、不足分も臨機応変に
対応できたりとか、重要なお金集めでもプランを持っていたりします。

幹事会社の行う業務範囲は製作委員会のコンテンツや規模によって異なりますが、委員会の共同
製作契約書、定例ミーティング開催や事務作業、委員会収益の会計処理、収益の分配等が
主な仕事かもしれません。

面倒臭い仕事が結構多いと思います。

規模が大きい程、幹事会社の負担は大きくなりますが、負担ばかりではなく、メリットもあります。

メリットとして、幹事会社は幹事手数料を取ることができます。
どうやってもらうのかというと、製作委員会の収益から一定の幹事手数料をもらうことができます。

手数料をもらい、出資比率による配分をもらい、アレ、と思う方もいるかもしれませんが、それなりの
業務をするということです。
製作委員会が儲かれば、それなりの報酬になりますが、全てうまくいっているわけではないので、
幹事会社のリスクは高いといってもいいと思います。

会社の株主と構造と似ていると思いませんか?

[2011-06-08] 製作委員会での「労務出資」ってナニ?

製作委員会の続きです。

その前に、「製作」と「制作」の同じ読み方漢字での混乱も多く、2 つの機能がきちんと定義されて
いないので、ここで一度整理。

英語にすると、「製作」は「Production」で、「制作」を「Creative」。
(英語にするとわかりやすいなァ・・・と、自画自賛)
制作は作品を作ることで、製作は商品を作ることです。

ちなみに、広告業界の広告制作には「製作」という言葉はなく、「制作」のみです。
広告主の代わりに広告メッセージを制作しているだけで、市販できる作品を作っていないからです。

製作の話に戻しますが、すごく簡単に言えば、「制作」は制作プロダクションが企画・制作段階での
作品作りに専念し、「製作」は製作委員会で必要な資金調達・回収を行うという機能わけができます。

コンテンツ製作においては、制作プロダクションが製作委員会に参加したくとも会社規模等の関係から、
出資がしにくい場合があります。
そのときに、使われる手段が「労務出資」です。

制作プロダクションが製作委員会の受託作業だけではどんな良作を作っても、後々の報酬が
得られない。
製作委員会のメンバーになるために出資をしたいけれど、お金がない。
(万が一、ヒットした場合は悔やまれることも・・・ああ、出資しておけばよかったと)
といった時に労務(労働)を「出資」提供することができます。
制作費で請け負った費用の一部を金額換算して出資に変える方法です。

製作委員会の実態は当事者でないとわからないなど、グレーゾーンがさらに高まる話では
ありますが、「労務出資」の出資額はそれぞれなので、コレという定義はないです。

労務出資は「金銭」での出資に比べて、そんなもん的にとらわれるかもしれませんが、制作者にも
恩恵が受けられるように(またいい作品を作ってもらうためにも)労務出資が増えているような気がします。

製作委員会に関わらず、ネットやケータイ、スマホといったレベニューシェアの決済による
コンテンツビジネスでも、今後は制作側の労務出資が増加するのではないかと予測しています。

制作側では面倒くさいと思われる方も多そうですが、労務出資を行う場合、書類の交わしは
行っておいてほしいですね。

[2011-05-30] アプリ開発のサイトまとめ(4)

「アプリ・ファンドやその他サイトのまとめ」の続編です。

楽天トラベルが「日本を元気にする面白いアプリ」のコンテンストの応募を開始しました。
(みんなはもう知っているよね?!)

楽天トラベルWebAPIを使った、iPhoneアプリ、Androidアプリを募集するという。
応募期間は2011年7月31日まで、賞金は最優秀賞で100万円、優秀賞5作品にはそれぞれ
10万円ずつ与えられるらしい。
その他の賞金も用意されている。

アプリはトラベルに絡ませなければならないとか条件には書いていないけれど、楽天
トラベルAPIの使用することは必須。
楽天トラベルとしての試みは面白そう!!

気になる方は今すぐチェック!

楽天トラベルスマートフォンアプリコンテスト

関連リンク:アプリ・ファンド

[2011-04-20] 製作委員会の©マークの入れ方

製作委員会の話の続きです。

最近、©マークの入れ方を考えなければならないことがあったので、続編として©マーク表記の
話。

日本は無方式主義といって、著作権表示をしなくても著作権が守られている国ですが、
それでも企画書やWEBサイトなどにも、©マークを入れています。
(アメリカの影響を受けていることもあるから?)

また、キャラクターのついた文具製品やDVD、ゲームといった製品には©マークが入った
ものを見かけることも多いと思います。

そこで「タメになる面白情報」編集部では、2000年から2009年までの製作委員会で構成された「映画
(アニメ映画含む)」の統計を取ってみました。

この期間での、製作委員会方式を取っているものだけをピックアップし、その総数、ナント、1018作品。
(これだけ取っておけば、間違いないよね?)

表示の仕方 その内訳  
©年号 ○○○製作委員会 888作品  
  ©年号 原作者名/○○○製作委員会 32作品
  ©年号 原作者名/制作者名/○○○製作委員会 10作品
©○○○製作委員会 年号 23作品  
  ©原作者名/製作委員会 年号 2作品
  ©原作者名/制作者名/製作委員会 年号 0作品
©○○○製作委員会 107作品  
(年号なし) ©原作者名/○○○製作委員会 11作品
  ©原作者名/制作者名/○○○製作委員会 6作品
合計 1018作品  


原作者や制作者の名前の入っているものは少なく、この結果、©マークのあとに、年号、そして
○○○製作委員会の表記がメジャーであることがわかりました。
例として、こんな感じ。

©2011 「タメになる面白情報」製作委員会

海外の©マークと比較して、日本の製作委員会方式は、簡略化でき、表示がすっきり。
これも製作委員会方式のメリットの一つだと思いました。

[2011-03-22] 製作委員会の表示ってルールあり?

製作委員会の表示ってルールあり?

 

アニメや映画を観ていると、必ず遭遇する「○○製作委員会」というクレジット。
気になるよね!(えっ、気にならない? まあ、そうおっしゃらずに。)

ネット上の検索でもいろいろ出てくると思いますが、これというものがないので、今回当サイト
において、統計的なものも含め、シリーズで記事を取り上げていこうかと思ってます。

製作委員会とは、ひと言で言うと、

「アニメや映画製作の際の多額な投資とリスクを回避するための手法の一つ。
競業関係にない複数社に対し出資を募り、資金リスクを分散する一方、
利益が出た場合はこれを出資比率に準じて分配する。
制作プロダクションとしては容易に製作費の調達が出来るメリットもあるが、
制作された作品のクオリティや販売戦略に関する最終的な責任までもが分散されて
しまうデメリットもある。」

と、当サイトでは定義してます。(それでも長い説明だよね。)

実際、今の製作委員会などに加わっていてメリットと思うことは、知恵の出し合いの場でも
あるってこと。

特に、委員会メンバーが異業種であればあっただけ、既成概念(←これが邪魔なこともあるので)を
取っ払った面白いアイデアが出てきたりします。
もちろん構成メンバーにもよるところも大きいです。

その中で、重要なのが、幹事会社と言われるポストです。
合コンの幹事みたいな名前で、気が引けるかもしれませんが、まあ、そう言わずに。

幹事会社は、コンテンツに対して多く出資していたり、また主導的な立場を取ることが幹事の
役目であったりします。
それは、個々の利害で集まった企業などの意見調整役も兼ねることになるので、慣れている
会社にやってもらうのが上手くいく秘訣です。

さて、元の話に戻して、製作委員会の表示が入ったものを見かけると思いますが、
アニメ映画や映画でもまだ委員会方式を名乗らず、各社社名が入っているケースも数多くあります。
ただ、参加企業が増えると、(C)マークのあとに、社名をずらずら書きならべるのも観た目が悪いので、
委員会を名乗ることによって、すっきりする利便性があります。

そして、製作委員会の表示名には流行があるようです。
表示の多いパターンは、

・製作委員会(主流)
・フィルムパートナーズ(まだ少ないけれど、増加傾向)
・プロジェクト(少数派)

の順です。

それ以外にも、変形パターンとして、
「製作実行委員会」
「製作営業委員会」
「製作上映委員会」
「製作事業委員会」
「プロジェクト委員会」
「上映委員会」
「対策委員会」
「パートナーズ」
「プロジェクトチーム」
「プロデューサーズ・リレーションズ」
「アソシエーツ」
「フィルム・コミッティ」
「フィルム・ベンチャーズ」
「LLP」・・・など。

「フィルムパートナーズ」や「パートナーズ」、それからごく僅かではあるが、「フィルム・コミッティ」
が増えてきているのは国際化の波を受けてのことだと思われます。
製作委員会を直訳すると、フィルム・コミッティの方が相応しい感じがしますが、おおげさに感じ
させないようにパートナーズを使っているような気もします。

それにしても、「製作委員会」名でも「実行」「営業」「上映」「事業」と、個性的な命名もあるんですよね。

こうした状況から、委員会の表示は、メンバーの中で比較的自由につけているように思いました。
・・・ということで、次は(C)マーク表示の仕方について、書くつもりです。

[2011-01-23] コンテンツ制作の法則を考えてみる

「お前のやったことはすべてお見通しだ!」
「この紋所が眼に入らぬか~! ・・・・」
「じっちゃんの名にかけて」
「真実はいつもひとつ」

挙げれば、キリがないコンテンツの決め台詞集です。

シリーズ化されたものには、定番のパターンがあります。
決め台詞が使われるのは時代劇、探偵アニメや戦闘アニメ、そしてサスペンスドラマ。
そしてそのバックでは決めBGMやジングルなどの決め事もあります。

シリーズの決め事は視聴者に安心感や解決に向けて清涼感を与える効果があるんです。
アメリカのドラマや映画にも必ず決め台詞的なものが用意されており、わかりやすい例では
刑事コロンボの「Just one more thing…(もうひとつだけ・・・)」です。

決め台詞も含め、一番定番パターンが明確なのが2時間のサスペンスドラマ。
サスペンスドラマの場合は、番組開始15分以内に1つ目の殺人事件が発生、そして、視聴者の
飽きが来ないように50分以内に2回目が発生。
刑事の捜査会議において、ホワイトボード上に人間関係を表示させ、犯人を特定。
そして、エンディング30分前には真犯人が浮き彫りに。

パロディーがコマーシャルにもなりましたが、明光風靡な崖の上での犯人自白が定番パターン、
と言われています。
(理由は長いシーンになるため、雑音や看板の排除、観光地の名所PR?)

・・・しかし、最近は番組開始すぐの事件が更に早くなってきているように思います。
タイトルバックに移る前の15分よりも。

ゲームの場合でもヒットする法則は最初のプレイから15分以内に面白さと感じてもらえること
だと言います。
短時間で、プレイヤーに面白いか面白くないのかを判断されてしまっているということです。
面白くない場合は積みゲーになるか、または転売されるか・・・。

面白さを演出することは簡単ではありませんが、ドラマもゲームも開始15分という共通ルール
があることがわかりますね。
自分の大切な時間を使うのだから、シビアです。

そんなことで、2011年1月からのドラマは2時間サスペンスドラマを抜く在京5局のドラマのうち、
ミステリー・サスペンスドラマは11番組もあり、25番組のうち約半分を占めています。
多いですね。
2010年7月改編の時に多くて8番組でしたから、その時より多くなっています。
ドラマの視聴が若者よりも年齢が高い人が多いことと、テレビの親和性も理由のひとつかもしれ
ませんが、確実に視聴率を稼げることもあるのでしょう。

シリーズ化ヒットには見えないところで「つかみ」の計算が必要ということです。

[2010-12-15] アプリ・ファンドのサイトまとめ(3)

「アプリ・ファンドサイトのまとめ」の続編です。
アプリ開発にこだわらず、創業者の支援のファンドもあるようです。
もう締め切っていますが、これからまた募集があるかもしれませんので、創業者や個人には
目が離せない情報です。

Open Network Lab(デジタルガレージ、ネットプライス)
Startups 2010(サイバーエージェント)

世界を視野に入れたアイデアがある方はこれからこういったファンドが増えてきそうですので、
FacebookやTwitterなどを生み出すチャンスです!!

[2010-12-05] コンテンツ業界の潮流3

~どの蛇口からでも、ひねればコンテンツが視聴できる時代~

アマゾンのKindleに続き、ソニー、シャープなどの家電・AVメーカーが電子書籍に参入する他、
アップルがアップルTV、ソニーがアメリカで3D専用の放送の開局やアマゾンが映画事業に、と
コンテンツのプラットフォームの地殻変動が起きています。

水道のように、蛇口さえひねればどこでもコンテンツが視聴できる時代。
今までは、出版物は紙というプラットフォーム、アニメはテレビやDVD、ゲームはPCやゲーム機、
ドラマはテレビやDVD、映画は劇場やDVDと同じプラットフォーム上に存在することが比較的
少なかったのですが、デジタル配信の上では異業種との境がなくなってしまったようです。

要するに、デジタル配信はコンテンツであれば、何でも載せてしまうことが可能ってこと。
出版社がライトなゲームを電子コミックにつけることもできるし、ゲーム会社がアニメを、
印刷会社が映画を、テレビ局がゲームを、ソフトウェア会社がマンガを配信することもできるんです。

視聴者はどの蛇口からコンテンツを観ようかと迷います。
こうなると、プラットフォームは人気コンテンツの獲得や視聴者集めの広告宣伝費をかけることが
できる、資金豊富な企業しか残らないように思います。
またはすでに形成し始めている異業種を構成するような連合体とか。

 

choryu

 

そして、今後は、アメリカでは指摘されている、力のあるクリエーターによるセルフ・パブリッシュへと
進むことになります。
出版社やアニメプロダクション、ゲーム会社、テレビ局で活躍してきた作家やクリエーターが自ら
パブリッシング(発売)するような時代になります。
手塚プロダクションや作家・村上龍が自身の作品や作家らを集めた電子出版などがその一例です。

プラットフォーム・ビジネスも再編・淘汰される時代になるのか、または個人のセルフ・パブリッシュが
さらに進行していくのか、どちらにしても、今が一番混沌とした時代であることは間違いないような。
確実に儲かるのはサーバー周辺やクラウド・コンピューティング関連の会社のみのような気もしますが。

[2010-10-12] コンテンツ業界の潮流2

日本の先端技術を一挙に見れるというCEATECに行ってきてから早1週間。

大手AV機器メーカーはホント、3D一色だったなあと。
裸眼対応の3Dデバイスも探したのですが、メジャーなところは人垣で背伸びしても
見えない状態でして・・・アセアセ。

その中でも有機ELを使った携帯電話や未来を謳った企業プレゼンなどを見たりして
久しぶりに日本の技術のすごさを味わった一日でした。(一応満足)
ただ、あとから聞いたところによると、昨年よりも大きな発表がなく、規模が少し小さく
なったとか。
個人的には9月くらいから、毎週色々なイベントに出かけている中では、一番活気があった
イベントと思えるんですけどね。

さて、3Dにしろ、新型ケータイにしろ、コンテンツがハード販売の下地になっているはず
ですが、コンテンツそのものがないですよね。
大手AV機器メーカーの3DTVでも、スポーツや音楽イベントのものが多く、エンタメの
王道とも言える、アニメやゲーム、ドラマ、映画などのタイアップが少なく、がっかりしました。

その中でも面白いビジネスになりそうだと思ったのは、NTTドコモが主体となった新規事業です。
NTTドコモがデジタル放送に移行した後のアナログ周波を使い、新たなコンテンツ流通のビジネス
に乗り出します。
そのラインナップである映画、小説、新聞、音楽、ゲーム、アニメ、ショッピング(あくまでも予定と
仰っていましたが、とにかく何でも配信できそう)を見て、資金力があるなあ、と感心しました。

その配信も、ケータイはもちろん、Wi-Fiを通して、テレビ、PC、ゲーム機、またチューナーを
通してカーナビ、デジタルサイネージと多岐に渡るもの。

ギョギョ。
それって、検索エンジン以上のことができてしまい、コンテンツのハブになるかもしれない。

その後、大手検索エンジンの知人に話したら、早速「え、ヤバい。ちょっと調べます。」と
かなり焦っておりました。
そんな革命的なことをしようとする社名を伏せておくのは失礼ですよね。
会場では真っピンクの外装でひときわ目立っていたので、知っている方は多いと思われますが、
「マルチメディア放送」という会社でして、2012年4月にサービス開始予定だそうです。
(デジタル放送がうまく移行できない場合は、周波が開かないため、サービスも遅れてしまうらしい
のですが。)

Youtubeのような動画配信、SNSアプリやiPhoneアプリなどを筆頭にコンテンツが技術革新に
振り回されていることは否めないので、最新技術のビッグウェーブの方向性って重要ですね。

[2010-09-21] コンテンツ企業のグローバル化

コンテンツのグローバリゼーションを考えると、どうしても企業の進出度合いが関係してきます。

海外での進出度合いによって企業の形態を分類したもので、インターナショナル、マルチ
ナショナル、グローバル、そしてトランスナショナルへと体系づける4分類によるものが
あります。

インターナショナルというのはそのままのものを現地に送り、輸出入で済ますこと。
強いてコンテンツ業界に置き換えると、現地法人を作ることなく、言語の対応や多少の変更は
あるものの、そのままを輸出入先で活かすということです。

マルチナショナルといのは、多国籍に渡って現地に会社を作り、現地個別の商品やサービスを
行う企業のことを言い、各国に跨って統一する商品やサービスがない状態の企業です。
多国籍企業という言い方もあります。
コンテンツ業界で言えば、買収した企業が現地にあるけれど、各国のコンテンツがまだバラバラな
状態であると言えるかもしれません。
または、海外にコンテンツの制作機能はあるけど、その国で販売していない企業なども含まれます。

グローバルというのは各国に現地会社があり、同じイメージやブランドでの商品やサービスを
提供し、本社や代表的なオフィスがほぼ一括管理をしている会社のことです。
コンテンツ業界でも各業界のトップ企業はこの段階に差し掛かっていると言っても過言では
ないと思います。

そして、トランスナショナルというのは、それを更に進化させ、共通な機能や意志決定、研究開発や
マーケティング機能が個別に海外にもあり、複雑な企業組織を形成しているものです。
日本の自動車・輸送、精密機械、IT系、美容・トイレタリーなどの製造業はこの段階です。
ファストフードなどの外食産業、外資コンテンツ企業などもこの段階であると言えます。

さ~て、コンテンツ業界がトランスナショナルを迎えるとどうなるかと言うと、著作物であるコンテンツの
権利が各国に分散し、煩雑な作業を強いられることになります。
特に原作から改良されたコンテンツ(例えば、2次的コンテンツとでも言いましょうか)が創作された時など。

例えば、インドの会社『モウカッテマッカール』(例えとしても、直接的ですなあ)という会社が、原作は
アメリカであるが日本で改良された2次コンテンツをアジアで使いたい、と言ってきた場合です。

アメリカの日本法人は大概エリアを日本国内に限定されているので、アジアに売る権利はありません。
その代わり、アジア本社などがある場合は、そちらがアジア各国に売る権利を持っていることになります。

しかし、改良された2次的コンテンツは日本にある・・・。

こうした場合、2次的コンテンツの許可を出した契約当事者である日本法人の会社とアジア本社が
連絡を取り、調整を行います。
(アジア本社は日本法人が改良の許可を与えた企業とどのような契約を交わして2次的コンテンツを
製作したのかわかっていないこともありますので、その確認作業を行うのです。)
2次的コンテンツに対し日本法人が確認し(場合によっては日本法人とアジア法人の契約を交わし、)
エリア販売のアジア法人が『モウカッテマッカール』へライセンス許諾をすることになります。

これが全てではないのですが、トランスナショナルに向かえば向かうほど複雑になり、権利処理が
多岐に渡ることと確認作業が増えるため、時間を要することになりそうな予感がします!?

各国における各社の版権管理会社の設立の動きにもよるのかもしれませんが、より手続きが
スムーズになるのかは複雑な著作権という無体物では疑問符がつきそうにも思えます。

[2010-08-18] コンテンツ業界の潮流

数日前にニュースで、電気メーカー各社の3Dテレビが揃ったと報道がありましたね。

出版業界はアマゾンのKindleやGoogle Booksなどに見られる電子書籍、映画界・テレビ界は
「アバター」の成功で3D映画や3Dテレビ(3Dパソコンも)、ゲーム業界はオープンプラット
フォームによるソーシャルアプリのブーム。

こうした技術組み込み型ビジネスモデルは、すべてアメリカ発で、相変わらず日本は
ハードの技術のみで世界へのプレゼンスを表そうとしています。
しかも、日本の強みだった日本の技術も韓国、中国の追い込みが激しく、日本の地位も
危ういとか。

さてさて、そのコンテンツ流通の下地となっているのがコンテンツなのですが、最近の動きは、
焼き直し、いわゆるリメイクやシリーズものがほとんどになってきました。
このサイトの存在意義もあって、非常に喜ばしいことですが、一方不安な面もあります。

統計数値はこのページでもいつかご紹介できると思うのですが、最近のアメリカの映画は
ほとんど過去の焼き直し。
一体どうしちゃたんでしょうか?
(アイデアの枯渇?)
原案・原作を日本や韓国に頼るなど、日本映画のハリウッド版や番組フォーマット、日本の
マンガ原作による実写など、オリジナルにこだわってきたアメリカのコンテンツ業界は、
かつてのコンテンツ未成熟時代の日本のようです。

そこで元に話に戻りますと、ブームとなっているビジネスは、すべて個々人に向けてのサービスで、
コンテンツも大型投資による大規模コンテンツから小型投資の小規模コンテンツに様変わり
しています。
マス対象から個人サービスになると、儲け幅が減り、先細りが見えています。
儲かるのは、コンテンツ流通側(サービス提供側)のみになり、コンテンツ製作者が縮小化する
というのが今までの経験。

個人にはうれしいサービスでも、空き時間や退屈しのぎのコンテンツ作りばかりが多数に
なってしまうのでは、と心配になります。
感動や刺激を与えたい、心に残るものを作りたいと思っているクリエーターが減り、粗製乱造が
行われるのではと。
硬い小説よりもライトノベル、据え置きゲームよりも携帯ゲーム、テレビよりも携帯配信という
ライト視聴が増えると、う~ん、本格的なコンテンツ制作は薄れていくのでしょうか?
これからも技術によるコンテンツの潮流に目が離せない業界であることは間違いありません。

[2010-07-30] コンテンツ業界経営指標-自己資本率

自己資本は、バブル経済がはじけた1990年代に経営体質を安定的なものにするために、


日本企業が何年もかけて努力をしてきたところであり、特にコンテンツ産業はヒット作がある時と
ない時の落差が激しいため、財務体力の強化がなされてきた分野です。

自己資本は、資本金や法定準備金、剰余金などのことをいい、会社の全ての資産を合算したものを
総資産といいます。
自己資本率は自己資本を総資産で割ったパーセンテージで表します。
通常40%以上あれば財務的に安全といわれている、会社の健全性を表す指標に使われています。

日経新聞の発表によると、2009年3月期末の上場企業の平均自己資本率は35%でした。
2008年の9月のリーマン・ショックで世界的な金融危機から経済低迷になったため、自己資本率の
低下は避けられませんでした。

自己資本率

企業分類 出版 アニメ ゲーム オンライン
ゲーム
パチンコ テレビ 映画

業界
平均

当年度 51.9% 51.5% 64.9% 44.1% 74.5% 61.7% 49.9% 62.7%
前年度 53.2% 50.6% 64.4% 38.3% 72.5% 63.5% 50.0% 63.0%

注)集計方法:新興市場を含む上場企業の09年3月末決算短信(または有価証券報告書)から
自己資本÷総資産=自己資本率(%)
出版には未上場の一ツ橋・音羽グループ数字は含まれておりません。

上記表はコンテンツ業界の当年度は2009年3月末の自己資本率です。
上場企業の平均が35%だとしたら、コンテンツ業界平均が63%で、他の業界よりも群を抜いています。
特に、パチンコ、ゲーム、テレビでは60%以上という高水準。
日本の財務経営で名門といわれているキヤノン並みの自己資本率といえます。

もちろん、借入の指標を表す有利子負債依存度も低く、非常に健全な経営をしている企業が多いのです。
上場企業の平均が27%くらいといわれ、その水準より12%と低いため、かなり健全といえます。

有利子負債依存度

企業分類 出版 アニメ ゲーム オンライン
ゲーム
パチンコ テレビ 映画

業界
平均

当年度 15.8% 20.6% 7.0% 10.0% 4.4% 15.6% 20.3% 11.6%
前年度 14.5% 20.6% 6.6% 19.8% 1.8% 13.2% 20.3% 10.2%

6月15日に日銀が成長分野基盤強化策として、民間銀行に超低金利で融資する総額3兆円、実施期間6年、
金利は年0.1%で、返済期間は1年以内(諸々の規定あり)といった優遇措置を発表しました。
その成長分野には、「コンテンツ・クリエイティブ事業」も含まれています。
もちろん、コンテンツ業界は有利子負債依存度が低いのに、財務上でいえば、有利子負債が増えることになります。

コンテンツ事業でなくとも、不安材料をかかえている昨今、この優遇措置が効果を上げることもあるかもしれません。
ご興味のある方は検索してみてください。

[2010-06-13] アプリ・ファンドのサイトまとめ(2)

「アプリ・ファンドサイトのまとめ」の続編です。今年もアプリが熱いですね。
(この他にアプリ開発での応募にご興味がありましたら、左のアプリ開発をクリックすると以前
の情報をご覧いただけます。)

また、賞金でのコンテストがひとつありましたので、ご紹介致します。

ソーシャルアプリコンテスト

優勝賞金は100万円とのこと。
各賞も用意されているようです。
ご興味がある方は応募してみてください。

[2010-05-30] コンテンツ業界の未来

2週間くらい前に、経産省がコンテンツ産業を2020年には20兆円の規模にするという記事を
拝見しました。
現在、コンテンツ産業の市場規模は15兆円、従業者数は約31万人もいるんだそうです。
ということは、単純計算にすると、一人当たり4,800万円も稼いでいることになります。

これが多いのか少ないのかわかりづらいと思いますので、経産省の発表による
特定サービス産業実態調査の平成20年版で比較してみますと、

24万人もいる「情報処理・提供サービス業」の一人当たりの売上が1,900万円
4万人いる「出版業」が3,600万円
5万人いる「新聞業」が4,300万円
3万人いる「映像情報制作・配給業」が3,600万円

なので、かなりいい線の数字ではないかと思います。

そして、2020年の売上20兆円に対し、雇用は5万人増を見込んでいるので、一人当たり
5,500万円の売上になるということです。
(これが実現できれば、スゴイど~。)

そのための施策として、日本では新たに海外ファンドの立ち上げも予定しているようですが、
しかし、海外各国もコンテンツ産業に力を入れており、フランスでは2008年に立ちあげた
2012年の「デジタル・フランス」で年間500億円の特別財源を支出したり、お隣の
中国では「中国文化産業投資基金」で予測額1,300億円で企業支援をしたり、韓国では、
2014年までに官民で、約5,400億円を投じるなど、強力なバックアップ体制を取ってます。

以前の記事にも書いたように、中国が知的財産に目覚め、国産コンテンツにテコ入れを
始めたことも含め、国際メディアのハブ的な役割を持っている、香港・シンガポールも
積極的な活動を行っています。

やっぱり脅威なのは、アジアの動きです。

・・・コンテンツ産業は日本が誇れるものの一つであり、コンテンツが枯渇している時代の
アメリカのアンブレラ戦略とは異なった形態で海外に浸透している産業であるのも歴とした
事実。

優秀なクリエーターやプロデューサーなどが国外に流出なんてことが起きないよう、
日本の政府にも、また、民間企業にも、支えてほしいものです。

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