タメになる面白情報

はじめに

コンテンツ・リプロデュースを補足する、「タメになる面白情報」

「タメになる面白情報」コンテンツの権利の利用方法や契約、海外表現に関する面白い情報から真面目な統計まで硬軟取り揃え、コンテンツの2次利用に役立つ情報を志しています。
もし気になる情報や「タメになる面白情報」についてのご意見・感想などがありましたら、お気軽にお問い合わせください。
↓クリックでメールアドレスが表示されます。
omoshiro

※PCの場合は右の記事一覧で選択、携帯の場合はこの「記事一覧」をクリックすると、一覧に飛びます。または各記事の見出しバーの右上の文字列(例 [ コンテンツ2次利用《ゲーム化》 ] )をクリックすることで、ご覧頂けます。マウスを合わせても下線が現れない場合は、すでにまとめ記事が表示されていることもあります。[編集 面白班]

2015-10-29 コンテンツの周期と寿命―②オンラインゲーム4周期説、携帯・スマホゲーム1年周期説はホント?!

第1回目の家庭用ゲームの周期説に続き、第2回目はオンラインゲーム(ブラウザゲーム含む)と携帯・スマホゲームの周期について検証してみたいと思います。

オンラインゲームについては、広義ではほとんどのゲームが含まれてしまうため、敢えてパソコン・ゲーム機で配信されたゲームとし、2009年以降に日本でも普及したパソコンでのブラウザゲームも含みました。
ブラウザゲームはオンラインゲームが進化するにつれ、高スペックのパソコンが求められていたことを解消し、パソコンなどに負担をかけない、ブラウザ上で動くゲームで、Webゲームとも言われています。

オンラインゲーム、ブラウザゲームは、ジャンル的に「MO(多人数参加型オンライン)」「MMORPG(大規模多人数参加型オンライン)」や「FPS(一人称視点のシューティングゲーム)」が主流で、ヘビー・ユーザーが多いことも特徴です。

一方、携帯・スマホゲームは、スマートフォンと呼ばれるiPhoneやAndroid端やフィーチャー・フォンも含めた、比較的ライト層向け(今ではそうではないこともありますが)ゲームが主流となっています。

そして、オンラインゲームは開発投資もかかるため、回収期間も長く取り、ゲームの中でも寿命が長い方であると言われていました。
またスマホゲームは今ではイラストやUI(ユーザインタフェース)、運営などのコストが増大していますが、開発費も比較的安価に済ませられることから、1年周期と言われていました。

では実態はどうでしょうか?

cycle_online
平均継続年数:現在も継続しているゲームと終了したゲームを合算した平均
※終了ゲームの平均年数:終了したゲームだけを集計した場合の平均

オンラインゲームの歴史は長いため、2002年から取り上げてみました。
そうすると、オンラインゲームは平均継続年数は5年、携帯・スマホゲームは2年2カ月ということになりました。
(もちろん歴史の浅いスマホゲームが短いのは当たり前ですよね。)

な、ナント!

周期説で言われていた4年が5年、1年が2年2カ月と、結果は1年以上長かったことが判明いたしました。

また、「※終了ゲームの平均年数」は終了したゲームがどのくらい運営していたかを表すものです。
そうすると、オンラインゲームは2年8カ月、携帯・スマホゲームは1年4カ月でした。

オンラインゲームの場合は、ゲーム会社の都合や運営側が海外のオンラインゲームや版権元の契約年数によったり、または技術や致命的な欠陥が解消できなかったりして断念したゲームも含まれていますが、儲けの判断の目安年数と見てもよいかと思います。

また携帯・スマホゲームは最近では4カ月で撤退するものもあったりしますが、平均では1年4カ月でした。

配信型ビジネスはサーバー費、保守費、人件費、継続することでのてこ入れやイベントのための開発費など固定費がかかるので、KPIなどを意識しながら判断を下しているのだと思います。

結論から言えば、オンラインゲームや携帯・スマホゲームでの周期は思ったよりも長く、また終了ゲームにしても最低でも1年以上は続けていることがわかりました。

ヘビーユーザーを対象としたオンラインゲームいわゆるオンゲはリリースも少なくなってきているので、周期に余り変化がないと思いますが、スマホゲームは同じようなゲームの乱立により、更に短命化が進行するのではと思っています。

またはオンラインゲームには10年以上運営されているものがあります。
ひょっとしたら、スマホゲームで長命なタイトルが出てくるかもしれません。

今後の動きに目が離せませんね。

Back to Top